int
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Miembros
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Devuelven este tipo
315| Miembro | Firma y descripción |
|---|---|
+=Global | int +=(int&, int)Por describirDescripción pendiente. |
-=Global | int -=(int&, int)Por describirDescripción pendiente. |
&Global | int &(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
|Global | int |(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
+Global | int +(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
-Global | int -(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
-Global | int -(int)Por describirDescripción pendiente. |
*Global | int *(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
/Global | int /(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
%Global | int %(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
absGlobal | int abs(int)Devuelve el valor absoluto de un número entero. |
MINGlobal | int MIN(int, int)Devuelve el menor de los dos valores. |
MAXGlobal | int MAX(int, int)Devuelve el mayor de los dos valores. |
CLAMPGlobal | int CLAMP(int, int, int)Limita un valor entre el mínimo y el máximo indicados. |
IntGlobal | int Int(float)Convierte la entrada de doble precisión en un entero mediante truncamiento y conserva el resultado de 32 bits. |
StrCmpGlobal | int StrCmp(str, str)Compara dos textos. Devuelve un número negativo, cero o un número positivo; no es una comprobación booleana de igualdad. |
FindChrPosGlobal | int FindChrPos(str, int)Devuelve la posición de la primera aparición del carácter indicado, o -1 si no lo encuentra. Esta ficha todavía no especifica desde qué valor se numeran las posiciones. |
GetChrGlobal | int GetChr(str, int)El último int se extrae de la pila antes que el str de ocho bytes. |
StrLenGlobal | int StrLen(str)Devuelve la longitud de un texto CKS en bytes. |
Str2IntGlobal | int Str2Int(str)Convierte un texto en un número entero. Los casos especiales de la conversión todavía no están explicados en esta ficha. |
SetFlagGlobal | int SetFlag(int&, int, bool)Activa o desactiva los bits indicados en un entero pasado por referencia. |
point::xpoint | int& point::x()Devuelve la coordenada horizontal del punto. |
point::ypoint | int& point::y()Los dos adaptadores compartidos de componentes conservan un par de referencia codificado de ocho bytes y ajustan su segundo valor de 32 bits en cero o cuatro bytes. |
point::xpoint | int point::x()Devuelve la coordenada horizontal del punto. |
point::ypoint | int point::y()Devuelve la coordenada vertical del punto. |
point::Lenpoint | int point::Len()Devuelve la raíz cuadrada entera de la suma de los cuadrados de las coordenadas. |
point::Distpoint | int point::Dist(point)Devuelve la raíz cuadrada entera de dx al cuadrado más dy al cuadrado. |
DistGlobal | int Dist(point, point)Devuelve la raíz cuadrada entera de dx al cuadrado más dy al cuadrado. |
rect::leftrect | int rect::left()Devuelve el primer valor de 32 bits de un rect. |
rect::toprect | int rect::top()Devuelve el segundo valor de 32 bits de un rect. |
rect::rightrect | int rect::right()Devuelve el tercer valor de 32 bits de un rect. |
rect::bottomrect | int rect::bottom()Devuelve el cuarto valor de 32 bits de un rect. |
rect::widthrect | int rect::width()Devuelve el ancho, incluidos los bordes: derecha menos izquierda más uno. |
rect::heightrect | int rect::height()Devuelve la altura del rectángulo, incluidos los bordes. |
rect::leftrect | int& rect::left()Devuelve sin modificar un par de referencia de ocho bytes para x de point y left de rect. |
rect::toprect | int& rect::top()Conserva el primer valor de 32 bits de un par de referencia codificado y añade cuatro al segundo para y de point y top de rect. |
rect::rightrect | int& rect::right()Avanza ocho bytes la dirección de una referencia rect. |
rect::bottomrect | int& rect::bottom()Avanza doce bytes la dirección de una referencia rect. |
[Global | int& [(IntArray&, int)Por describirDescripción pendiente. |
IntArray::sizeIntArray | int IntArray::size()La propiedad size de IntArray devuelve -1 si el puntero de inicio es nulo; en otro caso devuelve el número de posiciones de cuatro bytes menos uno. |
IntArray::findIntArray | int IntArray::find(int)Por describirDescripción pendiente. |
StrArray::sizeStrArray | int StrArray::size()size de StrArray devuelve el recuento del intervalo interno menos uno. |
StrArray::findStrArray | int StrArray::find(str)Por describirDescripción pendiente. |
StrMap::sizeStrMap | int StrMap::size()size de StrMap devuelve el campo interno de recuento. |
GetClassRaceGlobal | int GetClassRace(str)Devuelve el dword [campo] de la clase resuelta por nombre, o -1 si la búsqueda devuelve null. |
Obj::raceObj | int Obj::race()Obj::race devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido. |
Obj::armor_slashObj | int Obj::armor_slash()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
Obj::armor_pierceObj | int Obj::armor_pierce()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
Obj::healthObj | int Obj::health()Devuelve la vida actual del objeto, o cero si el objeto no es válido. |
Obj::staminaObj | int Obj::stamina()Obj::stamina devuelve el campo de cuatro bytes [campo] del objeto resuelto, o cero para una referencia no válida. |
Obj::maxhealthObj | int Obj::maxhealth()Devuelve la vida máxima del objeto, o cero si el objeto no es válido. |
Obj::maxstaminaObj | int Obj::maxstamina()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
Obj::sightObj | int Obj::sight()Obj::sight devuelve el valor de 32 bits [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido. |
Obj::damageObj | int Obj::damage()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
Obj::attackObj | int Obj::attack()Acceso interno compartido que devuelve el dword [campo] del objeto tanto para el miembro de script damage como para attack. |
Obj::damage_typeObj | int Obj::damage_type()Obj::damage_type resuelve un Obj, sigue su puntero [campo] y devuelve el dword [campo]; usa el entero 3 como valor alternativo para un objeto no válido. |
Obj::rangeObj | int Obj::range()Obj::range devuelve el dword [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para una referencia Obj no válida. |
Obj::min_rangeObj | int Obj::min_range()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
Obj::radiusObj | int Obj::radius()Obj::radius devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido. |
Obj::GetStaminaDecTimeObj | int Obj::GetStaminaDecTime()GetStaminaDecTime devuelve max([campo] con signo del objeto, cero) después de acceder al campo sin una comprobación previa. |
Obj::CmdCountObj | int Obj::CmdCount()Devuelve el número de órdenes de [campo] del objeto cuando el objeto resuelto está vivo; en otro caso devuelve cero. |
Obj::CmdCountObj | int Obj::CmdCount(str)Cuenta las órdenes pendientes con el nombre indicado. |
Obj::DistToObj | int Obj::DistTo(point)Obj::DistTo calcula la distancia de un Obj a un punto y resta el desplazamiento de su plantilla. |
Obj::DistToObj | int Obj::DistTo(Obj)Devuelve la distancia entre los bordes de dos objetos. El resultado conserva su signo; esta ficha no especifica la unidad de distancia. |
Obj::playerObj | int Obj::player()Obj::player lee el índice de registro del propietario del objeto obtenido, le añade uno y devuelve -1 si el objeto no es válido. |
Obj::cmddelayObj | int Obj::cmddelay()Devuelve el valor asociado al retardo de una orden en la cola del objeto. Devuelve cero si el objeto no puede resolverse o si falta el vínculo a los datos de la orden consultada. |
Obj::GetAnimTimeObj | int Obj::GetAnimTime(int)GetAnimTime decrementa su índice entero y lee [campo] de la entrada de descriptor seleccionada; devuelve cero si faltan los descriptores. |
Obj::TimeToActionMomentObj | int Obj::TimeToActionMoment()Encapsula una consulta del intervalo de acción del objeto y devuelve el tiempo restante hasta el momento de su acción. |
Obj::TimeToAnimFinishObj | int Obj::TimeToAnimFinish()Devuelve la diferencia positiva entre el momento de fin de la animación y el reloj del objeto. |
Obj::GetAnimObj | int Obj::GetAnim()Obj::GetAnim devuelve Obj [campo] más uno si el valor no es negativo, y cero en otro caso. |
Obj::RemoveItemsOfTypeObj | int Obj::RemoveItemsOfType(str)Elimina del inventario todos los objetos del tipo indicado y devuelve cuántos ha eliminado. |
Obj::GetItemIndexObj | int Obj::GetItemIndex(Item)GetItemIndex aumenta en uno el resultado del índice virtual. |
Obj::items_countObj | int Obj::items_count()items_count devuelve la operación virtual [campo] o cero. |
Obj::free_item_slotsObj | int Obj::free_item_slots()free_item_slots resta dos valores virtuales sin limitar el resultado. |
Obj::item_countObj | int Obj::item_count()Devuelve el número de objetos del inventario del receptor mediante la operación virtual [campo], o cero para una referencia no válida. |
Obj::max_itemsObj | int Obj::max_items()Devuelve la capacidad de objetos del inventario del objeto resuelto mediante la operación virtual [campo]. |
cmdcost_goldGlobal | int cmdcost_gold()Devuelve el coste de oro almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script. |
cmdcost_foodGlobal | int cmdcost_food()Devuelve el coste actual de comida de la orden desde los datos almacenados o desde la orden activa. |
cmdcost_popGlobal | int cmdcost_pop()Devuelve el coste de población almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script. |
cmdcost_staminaGlobal | int cmdcost_stamina()Devuelve el coste de energía almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script. |
GetPlayerRaceGlobal | int GetPlayerRace(int)Por describirDescripción pendiente. |
Obj::_LastSelectionTimeObj | int Obj::_LastSelectionTime()Devuelve un campo de 32 bits del objeto resuelto, o el valor centinela de 32 bits con todos los bits activos si no puede resolver el objeto. |
GetGroupSizeGlobal | int GetGroupSize(str)Busca un grupo por nombre y devuelve el recuento de su lista o cero. |
Query::DamageQuery | int Query::Damage(int)Llama a la operación virtual de daño [campo] para los miembros aptos de Query y cuenta los resultados distintos de cero. |
Query::countQuery | int Query::count()Devuelve el recuento del contenedor de resultados de la Query obtenida, o cero si el receptor no es válido. |
Query::InHolderQuery | int Query::InHolder(str)Cuenta las unidades de la consulta que están dentro del asentamiento indicado. |
Building::GetGlobalSpellBuilding | int Building::GetGlobalSpell()Busca la primera entrada del vector de hechizos globales asociada a un centro urbano resuelto e introduce en la pila su dword inicial. |
Building::GetSoothingRainObjectsBuilding | int Building::GetSoothingRainObjects()Cuenta los edificios encontrados por la búsqueda de SoothingRain en el mapa, pasando cero a la operación que modifica su oro. |
Building::StonehengeNumControllingMagesBuilding | int Building::StonehengeNumControllingMages()Devuelve un contador obtenido mediante una búsqueda por el mapa centrada en Stonehenge. |
Building::minlevelBuilding | int Building::minlevel()Devuelve el valor de 32 bits de la plantilla de Building registrado como Building::minlevel. |
Building::levelperitemBuilding | int Building::levelperitem()Devuelve el valor de 32 bits de la plantilla de Building registrado como Building::levelperitem. |
Building::CountMagesBuilding | int Building::CountMages()Devuelve el recuento de objetos de scripts elegibles dentro de un círculo centrado en Stonehenge. |
Building::GetNumSentrySlotsBuilding | int Building::GetNumSentrySlots()Building::GetNumSentrySlots devuelve el dword con el número de puestos de centinela de [campo] de la plantilla; no tiene una respuesta alternativa segura para referencias no válidas. |
Catapult::AttackWaitCatapult | int Catapult::AttackWait()Por describirDescripción pendiente. |
Unit::speedUnit | int Unit::speed()Lee el valor asociado de velocidad de 32 bits para una referencia Unit. |
Unit::speed_factorUnit | int Unit::speed_factor()Unit[campo] tiene por defecto el valor 100, se expone mediante las operaciones de consulta y modificación del factor de velocidad y divide la duración base del paso como porcentaje. |
Unit::staminaUnit | int Unit::stamina()Lee el valor de energía de 32 bits para una referencia Unit. |
Unit::userUnit | int Unit::user()Lee el valor de usuario de 32 bits para una referencia Unit. |
Unit::foodUnit | int Unit::food()Lee el valor de comida de 32 bits para una referencia Unit. |
Unit::maxfoodUnit | int Unit::maxfood()Lee el valor asociado de comida máxima de 32 bits para una referencia Unit. |
Unit::maxstaminaUnit | int Unit::maxstamina()Lee el valor asociado de energía máxima de 32 bits para una referencia Unit. |
Unit::experienceUnit | int Unit::experience()Acceso desde la máquina virtual de scripts que lee directamente el contador acumulado de experiencia sin transformar desde [campo] de la unidad. |
Unit::levelUnit | int Unit::level()Acceso desde la máquina virtual de scripts que llama al método virtual vtable[[campo]]() para obtener el nivel efectivo de la unidad o el héroe. |
Unit::inherentlevelUnit | int Unit::inherentlevel()Enlace de la máquina virtual de scripts que calcula al momento el nivel intrínseco de la unidad a partir de su experiencia sin modificar, mediante la conversión de experiencia a nivel. |
Unit::TimeWithoutWalkingUnit | int Unit::TimeWithoutWalking()Unit::TimeWithoutWalking devuelve cero si Unit [campo] contiene el centinela -1; en otro caso lo resta del dword obtenido mediante Unit [campo]. |
Unit::TimeWithoutAttackUnit | int Unit::TimeWithoutAttack()Unit::TimeWithoutAttack devuelve la resta de 32 bits [[estado compartido][campo]] - [Unit[campo]], con cero como valor alternativo para una unidad no válida. |
Unit::PathToUnit | int Unit::PathTo(point, int, int)Prepara una consulta de ruta centrada en un punto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela. |
Unit::PathToUnit | int Unit::PathTo(Obj, int, int)Prepara una consulta de ruta centrada en un objeto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela. |
max_train_1_levelGlobal | int max_train_1_level()max_train_1_level introduce en la pila el dword almacenado en [campo]. |
Unit::PathLeftUnit | int Unit::PathLeft()Devuelve un valor del método virtual del controlador [campo] de Unit, o el valor centinela 900000000 si no está disponible. |
Unit::GetStaminaDecTimeUnit | int Unit::GetStaminaDecTime()Devuelve la parte no negativa del campo con signo de tiempo de reducción de energía de la Unit obtenida. |
GetExperienceModifierGlobal | int GetExperienceModifier(int)GetExperienceModifier devuelve el dword [campo] del registro de jugador seleccionado. |
Unit::GetParryModeUnit | int Unit::GetParryMode()El bit 0 de Unit[campo] controla la posibilidad de parar ataques; Unit[campo] almacena el modo booleano modificado por SetParryMode y devuelto por GetParryMode. |
ExpFromLevelGlobal | int ExpFromLevel(int)ExpFromLevel sustituye el dword de entrada por el dword global [campo]. |
LevelFromExpGlobal | int LevelFromExp(int)Convierte un valor de experiencia de 32 bits mediante una búsqueda de umbrales con signo y devuelve el nivel resultante de 32 bits. |
Hero::TimePastLastAttackHero | int Hero::TimePastLastAttack()Devuelve el instante actual del reloj del juego menos el instante almacenado del último ataque de Hero, o el valor actual si la referencia Hero no es válida. |
Hero::maxarmyHero | int Hero::maxarmy()Lee el campo de capacidad del ejército de Hero para esta función. |
Hero::FormRadiusHero | int Hero::FormRadius()Para un Hero válido, FormRadius llama a [campo] sobre Hero [campo] e introduce en la pila su resultado de cuatro bytes; un Hero no válido produce cero. |
Hero::FormPathLeftHero | int Hero::FormPathLeft()Para un Hero válido con un objeto de ruta de formación no nulo obtenido desde Hero [campo] y después [campo], FormPathLeft devuelve el resultado del método virtual [campo] de ese objeto; en otro caso devuelve cero. |
HeroSkillIdGlobal | int HeroSkillId(str)Consume un texto con el nombre de una habilidad y devuelve el índice obtenido al buscar el nombre del descriptor, distinguiendo mayúsculas y minúsculas. |
Hero::GetSkillHero | int Hero::GetSkill(int)Enlace de scripts CKS que devuelve el nivel actual de la habilidad cuyo índice se indica. |
Hero::AvailableSkillPointsHero | int Hero::AvailableSkillPoints()Enlace de scripts CKS que obtiene el puntero del héroe y devuelve los puntos de habilidad disponibles sin gastar. |
_ZoomMapLastShownTimeGlobal | int _ZoomMapLastShownTime()Primitiva CKS asociada a "_ZoomMapLastShownTime", que consulta el instante del reloj del juego en el que se abrió por última vez el mapa táctico. |
Wagon::amountWagon | int Wagon::amount()Wagon::amount devuelve el campo de 32 bits [campo] del objeto resuelto, o cero para una referencia no válida. |
Wagon::restypeWagon | int Wagon::restype()restype de Wagon devuelve el selector de recurso transportado de [campo]; devuelve cero si no se puede resolver. |
Wagon::loyaltyWagon | int Wagon::loyalty()loyalty de Wagon devuelve el dword con signo [campo] dividido entre diez, truncando hacia cero. |
Settlement::populationSettlement | int Settlement::population()Lee el recuento actual de población del asentamiento. |
Settlement::max_populationSettlement | int Settlement::max_population()Lee la capacidad máxima de población del asentamiento. |
Settlement::AddUnitsSettlement | int Settlement::AddUnits(ObjList)Intenta la entrada sin forzar en un contenedor de los miembros elegibles de la ObjList indicada y devuelve cuántas entradas se han conseguido. |
Settlement::UnitsCountSettlement | int Settlement::UnitsCount()Settlement::UnitsCount expuesto a CKS: devuelve el número de miembros del Holder del asentamiento almacenado en [campo]. |
Settlement::max_unitsSettlement | int Settlement::max_units()Devuelve la capacidad del campo [campo] del Holder resuelto del Settlement. |
Settlement::healthSettlement | int Settlement::health()Settlement::health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida del Holder vinculado, serializado en [campo]. |
Settlement::max_healthSettlement | int Settlement::max_health()Settlement::max_health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida máxima del Holder vinculado, serializado en [campo]. |
Settlement::staminaSettlement | int Settlement::stamina()La operación registrada de consulta de stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo]. |
Settlement::max_staminaSettlement | int Settlement::max_stamina()La operación registrada de consulta de max_stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo]. |
Settlement::loyaltySettlement | int Settlement::loyalty()Lee la lealtad sin escalar y la devuelve dividida entre 10 para mostrarla. |
Settlement::goldSettlement | int Settlement::gold()Devuelve el oro actual del almacén de recursos registrado del asentamiento. |
Settlement::max_goldSettlement | int Settlement::max_gold()Devuelve el oro máximo del almacén de recursos registrado del asentamiento. |
Settlement::foodSettlement | int Settlement::food()Devuelve la comida actual del almacén de recursos registrado del asentamiento. |
Settlement::max_foodSettlement | int Settlement::max_food()Devuelve la comida máxima del almacén de recursos registrado del asentamiento. |
Settlement::playerSettlement | int Settlement::player()Convierte el identificador PlayerInfo del propietario del asentamiento al número de jugador de scripts, numerado desde uno. |
Settlement::loanSettlement | int Settlement::loan()Adaptador CKS de loan que realiza un cálculo escalado con signo y desbordamiento sobre [campo] del asentamiento. |
Settlement::FoodProductionSettlement | int Settlement::FoodProduction()Adaptador CKS de FoodProduction que lee el dword [campo] del asentamiento. |
Settlement::GoldProductionSettlement | int Settlement::GoldProduction()Adaptador CKS de GoldProduction que lee el dword [campo] del asentamiento. |
Settlement::PopulationDiedSettlement | int Settlement::PopulationDied()Settlement::PopulationDied resuelve la referencia al asentamiento y devuelve el recuento entero de [campo]; devuelve 0 si falla. |
Settlement::GetSentrySettlement | int Settlement::GetSentry()GetSentry llama a [campo] con el campo [campo] menos uno cuando ese campo, interpretado con signo, es positivo, y devuelve el entero uno; en otro caso devuelve cero. |
Settlement::GetNumSentriesSettlement | int Settlement::GetNumSentries()GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo. |
Settlement::GetMaxSentriesSettlement | int Settlement::GetMaxSentries()GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo. |
Settlement::EvalSentriesSettlement | int Settlement::EvalSentries()Por describirDescripción pendiente. |
ItemHolder::countItemHolder | int ItemHolder::count()Devuelve la operación virtual [campo] del receptor, o cero para un contenedor no válido. |
ObjList::countObjList | int ObjList::count()ObjList::count devuelve el recuento de miembros de 32 bits almacenado en [campo] del objeto ObjList resuelto. |
ObjList::InHolderObjList | int ObjList::InHolder(str)Busca el asentamiento cuyo nombre almacenado coincide con el texto indicado y cuenta los miembros de la lista convertibles a Unit cuyo identificador de contenedor coincide con ese asentamiento. |
EnvReadIntGlobal | int EnvReadInt(str)Extrae de la pila una clave de texto gestionado e introduce el resultado de 32 bits de la operación auxiliar de entero del entorno. |
EnvReadIntGlobal | int EnvReadInt(Settlement, str)EnvReadInt construye una ruta de propiedad del asentamiento y lee su valor entero. |
EnvReadIntGlobal | int EnvReadInt(Building, str)Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y devuelve el entero obtenido por su operación de lectura. |
EnvReadIntGlobal | int EnvReadInt(int, str)Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el resultado de la lectura entera. |
GetSpeedGlobal | int GetSpeed()GetSpeed lee el campo 1244 del juego, con un valor alternativo nulo. |
IRunGlobal | int IRun(str)Adapta la variante global verificada de IRun sin argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRunGlobal | int IRun(str, int)Adapta la variante global verificada de IRun con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRunGlobal | int IRun(str, int, int)Adapta la variante global verificada de IRun con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRunGlobal | int IRun(str, int, int, int)Adapta la variante global verificada de IRun con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRunGlobal | int IRun(str, int, int, int, int)Adapta la variante global verificada de IRun con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRunGlobal | int IRun(str, int, int, int, int, int)Adapta la variante global verificada de IRun con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
GetConstGlobal | int GetConst(str)Busca por nombre y devuelve una constante entera de configuración del juego de la tabla global de constantes. |
randGlobal | int rand(int)rand pasa un límite numerado desde cero al método virtual del generador aleatorio del juego. |
GetTimeGlobal | int GetTime()GetTime no recibe argumentos e introduce en la pila el contador de reloj de partida de 32 bits de [estado compartido][campo]; CKS Clock divide ese mismo campo entre 1000 para obtener segundos. |
SelAvgLevelGlobal | int SelAvgLevel()SelAvgLevel calcula la media de los valores elegibles de la selección principal. |
SelAvgFoodGlobal | int SelAvgFood()Calcula una media redondeada del campo relacionado con comida de las unidades seleccionadas elegibles y de sus miembros anidados. |
SelAvgStaminaGlobal | int SelAvgStamina()SelAvgStamina calcula la media de los valores directos y anidados elegibles. |
SelAvgArmorGlobal | int SelAvgArmor()Calcula una media redondeada de la armadura de las unidades seleccionadas elegibles y de sus miembros anidados. |
SelAvgDamageGlobal | int SelAvgDamage()SelAvgDamage calcula una media redondeada sin signo de la selección. |
SelHealthGlobal | int SelHealth()Suma los valores de vida actual de la selección, incluidos los objetos contenidos. |
SelMaxHealthGlobal | int SelMaxHealth()Suma los valores de vida máxima de la selección, incluidos los objetos contenidos. |
GetDifficultyGlobal | int GetDifficulty()GetDifficulty copia el dword del campo de puntero [campo]. |
GetTeamMilitaryScoreGlobal | int GetTeamMilitaryScore(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetTeamPowerScoreGlobal | int GetTeamPowerScore(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetTeamAchievementsScoreGlobal | int GetTeamAchievementsScore(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetTeamOverallScoreGlobal | int GetTeamOverallScore(int)Calcula y devuelve la puntuación compuesta media de todos los jugadores del equipo indicado. |
SelectionGoldGlobal | int SelectionGold()SelectionGold suma las cantidades seleccionadas de Wagon de subtipo cero. |
SelectionFoodGlobal | int SelectionFood()SelectionFood suma las cantidades seleccionadas de Wagon de subtipo uno. |
AreaDistToGlobal | int AreaDistTo(point, str)Tras buscar el área por nombre, calcula un valor de distancia al área no negativo. |
Sacrifice::ConsumeSacrifice | int Sacrifice::Consume(int, int, bool)Con el cursor de entrada S, Consume devuelve el estado interno 1 sin modificar el cursor cuando los bytes S-1 y S-2 son distintos de cero, después de almacenar dword[S-6] mediante el puntero global [campo]. |
Ship::UnitsCountShip | int Ship::UnitsCount()Ship[campo] es una referencia Holder; esta función devuelve la ocupación actual de ese Holder almacenada en [campo]. |
Ship::UnitsMaxShip | int Ship::UnitsMax()Ship[campo] es una referencia Holder; esta función devuelve la capacidad de ese Holder almacenada en [campo]. |
Ship::NumUnitsToBoardShip | int Ship::NumUnitsToBoard()Ship::NumUnitsToBoard devuelve el dword Ship[campo] resuelto, que es el componente de recuento de su contenedor de pendientes [campo]; devuelve cero si no se puede resolver la referencia. |
GetUseCountGlobal | int GetUseCount()Devuelve un campo del contexto de scripts del objeto del inventario activo, o cero si no se puede obtener el contexto. |
Item::use_countItem | int Item::use_count()Item::use_count resuelve un Item, resuelve la entrada de registro almacenada en Item [campo] y devuelve el dword [campo] del objeto secundario. |
Item::custom_dataItem | int Item::custom_data()Item::custom_data vuelve a resolver el objeto base registrado del envoltorio Item mediante [campo] y devuelve su dword [campo]. |
Flying::zFlying | int Flying::z()Obtiene una referencia Flying y devuelve el cálculo de altura asociado. |
GetTerrainHeightGlobal | int GetTerrainHeight(point)Limita un punto del mundo a los bordes del mapa y consulta la altura del terreno en esa posición. |
GetAngleByDirGlobal | int GetAngleByDir(point)GetAngleByDir calcula una longitud al cuadrado sin signo con desbordamiento y aplica un cálculo con asin y cuadrantes en su ruta de valores finitos, antes de convertir los 32 bits inferiores a entero. |
MapSizeGlobal | int MapSize()Implementa esta función devolviendo el límite máximo X del mapa global. |
Unit::GetAnimDurationUnit | int Unit::GetAnimDuration(int)Por describirDescripción pendiente. |
NumSquadsGlobal | int NumSquads(int)NumSquads devuelve la extensión del conjunto de punteros de escuadras del jugador dividida entre cuatro para los identificadores del 1 al 16; devuelve cero en otro caso. |
Squad::PlayerSquad | int Squad::Player()Gestor de int Squad::Player(Squad): extrae el jugador del valor Squad. |
Squad::NoSquad | int Squad::No()No de Squad devuelve el índice de escuadra compactado de doce bits. |
Squad::EvalSquad | int Squad::Eval()Acceso expuesto a los scripts CKS que devuelve la suma de evaluación de combate de un escuadrón almacenada en caché en [campo]. |
Squad::StateSquad | int Squad::State()Devuelve el código numérico de estado del escuadrón como un entero obtenido de un valor de 16 bits sin signo. |
Squad::StateTimeSquad | int Squad::StateTime()StateTime de Squad devuelve [campo] de la partida menos [campo] del registro de escuadrón resuelto. |
Squad::SizeSquad | int Squad::Size()Acceso interno expuesto a los scripts CKS que devuelve el número de unidades activas de un escuadrón desde [campo]. |
Squad::GetFlagsSquad | int Squad::GetFlags()Por describirDescripción pendiente. |
Squad::LastFightTimeSquad | int Squad::LastFightTime()Por describirDescripción pendiente. |
Squad::healthSquad | int Squad::health()Calcula la vida actual sumando el dword [campo] de cada objeto no nulo del registro al recorrer los miembros del escuadrón resuelto. |
Squad::maxhealthSquad | int Squad::maxhealth()Calcula la vida máxima sumando el dword [campo] de cada objeto no nulo del registro al recorrer los miembros del escuadrón resuelto. |
Squad::foodSquad | int Squad::food()Suma los valores de comida de 32 bits de los miembros obtenidos de la escuadra. |
Squad::FoodComingSquad | int Squad::FoodComing()Suma las cantidades de comida de las unidades Wagon del jugador cuyo destino de orden pertenece a la escuadra indicada. |
Squad::EvalAttachSquad | int Squad::EvalAttach(Unit, int)Puntúa una unidad candidata usando el tamaño de la escuadra, la igualdad de afiliación y el resultado de su nivel virtual. |
Squad::CountSquad | int Squad::Count(str)Cuenta los miembros de la escuadra cuya plantilla de clase coincide con una cadena de ascendencia indicada por nombre. |
GAIKACountGlobal | int GAIKACount()Devuelve el número de registros GAIKA del intervalo compartido de registros de IA. |
GAIKA::IDGAIKA | int GAIKA::ID()Deja intacta la posición de cuatro bytes del receptor GAIKA, por lo que su valor pasa a ser el resultado entero. |
GAIKA::TypeGAIKA | int GAIKA::Type()GAIKA::Type devuelve el entero 0 o 1 según si el dword [campo] del registro global GAIKA es distinto de cero. |
GAIKA::EvalGAIKA | int GAIKA::Eval(int)La variante de Eval con dos argumentos suma los valores [campo] de los escuadrones seleccionados por la máscara de categoría, con una contribución del asentamiento asociado controlada por una condición independiente. |
GAIKA::EvalGAIKA | int GAIKA::Eval(int, int)La variante de Eval con tres argumentos condiciona las sumas de evaluación almacenadas en caché que coinciden con la categoría a la máscara de relación 1 del jugador seleccionado. |
GAIKA::EvalGAIKA | int GAIKA::Eval(int, int, int)Evalúa las contribuciones almacenadas de las escuadras y, condicionalmente, de las guardias, bajo comprobaciones de presencia, jugador y relación. |
GAIKA::GetPriorityGAIKA | int GAIKA::GetPriority(int)Por describirDescripción pendiente. |
GAIKA::GetLAIKAGAIKA | int GAIKA::GetLAIKA(int)GetLAIKA devuelve la palabra de correspondencia, extendida con ceros, indexada por los 16 bits bajos de GAIKA en la tabla de IA del jugador seleccionado; devuelve cero para los casos rechazados localmente. |
GAIKA::CalcPriorityGAIKA | int GAIKA::CalcPriority(int)Ejecuta un script de prioridad seleccionado con un entero temporal pasado por referencia y devuelve su contribución no negativa si se cumple la condición interna de despacho. |
GAIKA::LastSeenGAIKA | int GAIKA::LastSeen(int)GAIKA::LastSeen devuelve el dword [campo] del registro de jugador mapeado, o el entero cero ante un fallo explícito de resolución. |
GAIKA::GetDistToArmiesGAIKA | int GAIKA::GetDistToArmies(int)Reduce los valores de distancia calculados para las escuadras que cumplen las condiciones entre dieciséis posiciones de jugador, con un límite inicial de 32000. |
GAIKA::CountGAIKA | int GAIKA::Count(int, int, str)Count con texto devuelve el número de miembros seleccionados de la escuadra cuya plantilla de clase deriva del descriptor de clase indicado, con una contribución de Sentry condicionada por comprobaciones. |
GAIKA::MinNeedGAIKA | int GAIKA::MinNeed(int, int, int, int)Escala un valor de necesidad militar definido por scripts mediante un divisor de una tabla de IA. |
GAIKA::MaxNeedGAIKA | int GAIKA::MaxNeed(int, int, int, int)Escala un resultado auxiliar mediante el divisor GAIKA seleccionado por jugador, con división sin signo y un cociente mínimo distinto de cero. |
GAIKA::RecruitGAIKA | int GAIKA::Recruit(int, int, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
GAIKA::GetStratGAIKA | int GAIKA::GetStrat(int)Pasa un valor GAIKA y un índice de jugador a una operación de scripts de estrategia y devuelve los 16 bits inferiores del resultado. |
GAIKA::StratRunningGAIKA | int GAIKA::StratRunning(int)Por describirDescripción pendiente. |
GAIKA::NeighborsGAIKA | int GAIKA::Neighbors()GAIKA::Neighbors devuelve la palabra [campo] del registro global GAIKA como entero de cuatro bytes, o cero ante un fallo explícito de resolución. |
Settlement::UnitsInHolderEvalSettlement | int Settlement::UnitsInHolderEval()Suma un valor interno de evaluación de los miembros vivos del contenedor del asentamiento. |
SquadList::SizeSquadList | int SquadList::Size()Devuelve el recuento de la colección subyacente para el cursor activo obtenido de SquadList; en otro caso devuelve cero. |
SquadList::EvalSquadList | int SquadList::Eval()Devuelve el resultado de la operación interna de evaluación para una lista activa resuelta; en otro caso devuelve cero. |
SquadList::TrainSquadList | int SquadList::Train(int, int, int, int, Obj)Divide los miembros de la escuadra y pasa los argumentos de estado de entrenamiento y entrada a llamadas de reagrupamiento separadas. |
Settlement::NumTowersSettlement | int Settlement::NumTowers()Cuenta los miembros del asentamiento cuya clase deriva de Tower. |
Settlement::NumTowersBrokenSettlement | int Settlement::NumTowersBroken()NumTowersBroken cuenta los objetos vivos derivados de Tower cuyo campo de estado de rotura es igual a 3. |
Settlement::NumGatesSettlement | int Settlement::NumGates()Cuenta los miembros vivos del asentamiento que pueden convertirse a Gate. |
Settlement::NumGatesBrokenSettlement | int Settlement::NumGatesBroken()Cuenta los miembros del asentamiento convertibles a Gate cuyo estado de rotura del objeto original es 3. |
Settlement::EvalDefencesSettlement | int Settlement::EvalDefences()EvalDefences calcula una puntuación de presencia de 300 o 1000 para las torres, más 4000 para las puertas. |
Settlement::GetRelSettlement | int Settlement::GetRel(int)Devuelve un código numérico de relación a partir del índice de propietario asociado y del bit de la matriz del jugador consultado. |
Settlement::MaxPopulationSettlement | int Settlement::MaxPopulation()Settlement::MaxPopulation resuelve un Settlement y devuelve su dword [campo]; usa cero como valor alternativo para un objeto no válido. |
Settlement::SupplyCountSettlement | int Settlement::SupplyCount(str)Cuenta los edificios de la clase indicada que tienen el mismo propietario y están asociados al asentamiento indicado. |
SettlementCountGlobal | int SettlementCount(point, int, str)SettlementCount cuenta los asentamientos que coinciden con la clase y están por debajo de un umbral estricto de medida sin signo. |
AIRunGlobal | int AIRun(str)Inicia una tarea de script de IA por nombre en el contexto del jugador actual y devuelve su identificador de tarea o -1. |
AIRunGlobal | int AIRun(str, Settlement, ObjList, Obj, int)Inicia una tarea de script de IA por tipo en el contexto de IA del jugador del script actual y devuelve su identificador de tarea. |
AIRunGlobal | int AIRun(int, str, Settlement, ObjList, Obj, int)Intenta iniciar una tarea de script de IA para el jugador indicado, numerado desde uno, y devuelve el identificador de tarea o -1. |
SetToIdxGlobal | int SetToIdx(Settlement)SetToIdx lee el campo de índice de posición del Settlement obtenido. |
MaxSetIdxGlobal | int MaxSetIdx()Gestor de int MaxSetIdx(): devuelve el número de entradas de asentamientos. |
AIGetPlayerGlobal | int AIGetPlayer()Devuelve el índice del jugador de IA del script actual más uno. |
GetCmdStaminaCostGlobal | int GetCmdStaminaCost(str)Resuelve el descriptor de una orden por su nombre de texto y devuelve el coste de resistencia requerido desde [campo]. |
Settlement::MaxAffordCountSettlement | int Settlement::MaxAffordCount(str)Devuelve el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear tras seleccionar el tratamiento de las reservas. |
Settlement::ReserveSettlement | int Settlement::Reserve()Devuelve un porcentaje con signo del gasto militar desde la instantánea de reserva. |
Settlement::GoldSpentOnArmySettlement | int Settlement::GoldSpentOnArmy()Devuelve la clave analizada de gasto militar si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es. |
Settlement::GoldSpentOnTechSettlement | int Settlement::GoldSpentOnTech()Devuelve la clave analizada de gasto en tecnología si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es. |
Settlement::WaterLsaSettlement | int Settlement::WaterLsa()WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero. |
Settlement::LandLsaSettlement | int Settlement::LandLsa()WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero. |
MilUnitsGlobal | int MilUnits(int)Cuenta las unidades militares elegibles del jugador indicado, numerado desde uno, mediante la operación de recogida de escuadras. |
HeroArmiesFullPercGlobal | int HeroArmiesFullPerc(int)Calcula una proporción con signo a partir de la segunda y tercera salidas de la operación de recogida de datos del jugador. |
MilEvalGlobal | int MilEval(int)Devuelve una suma filtrada por máscara de los dwords [campo] de los escuadrones de una colección. |
AllyMilUnitsGlobal | int AllyMilUnits(int)Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro. |
AllyMilEvalGlobal | int AllyMilEval(int)Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro. |
EnemyMilUnitsGlobal | int EnemyMilUnits(int)Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro. |
EnemyMilEvalGlobal | int EnemyMilEval(int)Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro. |
EnemyPlayersEvalGlobal | int EnemyPlayersEval(int, int, int, int)EnemyPlayersEval inicializa tres salidas y las escribe condicionalmente. |
StrongholdsGlobal | int Strongholds(int)Strongholds cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseTownhall. |
AllyStrongholdsGlobal | int AllyStrongholds(int)AllyStrongholds cuenta los asentamientos BaseTownhall cuya relación numérica es distinta de cuatro. |
EnemyStrongholdsGlobal | int EnemyStrongholds(int)Cuenta los ayuntamientos hostiles al jugador indicado, excluyendo los del propietario con identificador catorce. |
VillagesGlobal | int Villages(int)Villages cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseVillage. |
AllyVillagesGlobal | int AllyVillages(int)AllyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage cuya relación numérica es distinta de cuatro. |
EnemyVillagesGlobal | int EnemyVillages(int)EnemyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage con relación cuatro y propietario distinto de catorce. |
OutpostsGlobal | int Outposts(int)Cuenta los objetos vivos de clase Outpost del mapa, opcionalmente filtrados por jugador. |
AllyOutpostsGlobal | int AllyOutposts(int)AllyOutposts cuenta los asentamientos Outpost cuya relación numérica es distinta de cuatro. |
EnemyOutpostsGlobal | int EnemyOutposts(int)EnemyOutposts cuenta los asentamientos Outpost con relación cuatro y propietario distinto de catorce. |
CountGlobal | int Count(int, str)Count consulta el recuento de una clase en la colección indexada del jugador. |
AllyCountGlobal | int AllyCount(int, str)AllyCount suma los recuentos de clases para los códigos de relación distintos de cuatro. |
EnemyCountGlobal | int EnemyCount(int, str)EnemyCount suma los recuentos de clases para el código de relación cuatro. |
GAIKA::LSAGAIKA | int GAIKA::LSA()Convierte un identificador GAIKA en un valor LSA de 16 bits mediante una operación de registros de IA. |
LSAGlobal | int LSA(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
LSAGlobal | int LSA(point)Por describirDescripción pendiente. |
Obj::LSAObj | int Obj::LSA()Obj::LSA obtiene una referencia y devuelve el resultado completo de la operación auxiliar. |
CheckLsaPathGlobal | int CheckLsaPath(int, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
ShipsGlobal | int Ships(int, int)Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado. |
EnemyShipsGlobal | int EnemyShips(int, int)Devuelve la suma para la relación cuatro de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada. |
AllyShipsGlobal | int AllyShips(int, int)Devuelve la suma para la relación dos de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada. |
ShipNeedsGlobal | int ShipNeeds(int, int)Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado. |
Settlement::GetEconomyScriptSettlement | int Settlement::GetEconomyScript(int)Por describirDescripción pendiente. |
Settlement::EconomyScriptSettlement | int Settlement::EconomyScript()Por describirDescripción pendiente. |
Settlement::GetTacticScriptSettlement | int Settlement::GetTacticScript(int)Gestor CKS que ejecuta el script de selección de táctica para un Settlement y un índice de jugador. |
Settlement::TacticScriptSettlement | int Settlement::TacticScript()Gestor de propiedad CKS que devuelve el identificador de la táctica actual del asentamiento tras comprobar que su entrada de tarea sigue activa. |
RUTypeGlobal | int RUType(str, int)Convierte un nombre de clase en su índice, numerado desde cero, dentro de una tabla de seis nombres de unidades reclutables propia de la civilización. |
EvalGroupGlobal | int EvalGroup(str)EvalGroup suma las contribuciones de evaluación de los 16 bits inferiores de las referencias del grupo. |
GetClassHealtGlobal | int GetClassHealt(str)Por describirDescripción pendiente. |
GetTrainGoldGlobal | int GetTrainGold(str)Resuelve un nombre de clase de unidad mediante el registro de órdenes y devuelve el coste de oro del entrenamiento almacenado en [campo]. |
AIVarGlobal | int AIVar(int, int)AIVar devuelve la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso devuelve cero. |
AIIRunGlobal | int AIIRun(int, str)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros. |
AIIRunGlobal | int AIIRun(int, str, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero. |
AIIRunGlobal | int AIIRun(int, str, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros. |
AIIRunGlobal | int AIIRun(int, str, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros. |
AIIRunGlobal | int AIIRun(int, str, int, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros. |
AIIRunGlobal | int AIIRun(int, str, int, int, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros. |
CurPlayerGlobal | int CurPlayer()Por describirDescripción pendiente. |
cvar1Global | int cvar1()Pasa /cvar1 a una operación de consulta de propiedades y devuelve su resultado de 32 bits. |
cvar2Global | int cvar2()Pasa /cvar2 a una operación de consulta de propiedades y devuelve su resultado de 32 bits. |
Unit::GetAnimStateUnit | int Unit::GetAnimState()Transforma el entero de estado [campo] de la Unit resuelta según un predicado global del modo de animación. |
UITabShownGlobal | int UITabShown()Introduce en la pila el dword global del contenedor de pestañas leído por una operación interna de consulta. |
GetInnStateGlobal | int GetInnState(str, str)Por describirDescripción pendiente. |
GetInnStateGlobal | int GetInnState(Obj)Por describirDescripción pendiente. |
GetPlayerScriptsCountGlobal | int GetPlayerScriptsCount(int)Gestor registrado que sustituye la posición de su argumento entero por la constante ocho. |
ShowNotificationGlobal | int ShowNotification(str, str, int, str, Obj)Consume tres textos, un entero y un Obj; resuelve dos textos y pasa el paquete con modo 2 si se cumple la condición, antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar. |
ShowHintGlobal | int ShowHint(str, str, Obj)Consume dos textos y un Obj, resuelve ambos textos bajo una condición del gestor y envía el modo 1 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar. |
ShowTutorialGlobal | int ShowTutorial(str, str, Obj)Consume dos textos y un Obj, aplica una condición interna adicional y envía los textos traducidos con modo 0 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar. |
Building::GetDefendersMaxBuilding | int Building::GetDefendersMax(int)Building::GetDefendersMax devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2. |
Building::GetDefendersOutBuilding | int Building::GetDefendersOut(int)Devuelve uno de dos contadores de defensores fuera del edificio para los edificios cuyo objeto asociado deriva de Outpost. |
Building::GetStartLevelBuilding | int Building::GetStartLevel(int)Building::GetStartLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2. |
Building::GetEndLevelBuilding | int Building::GetEndLevel(int)Building::GetEndLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2. |
Building::GetOutpostFoodBuilding | int Building::GetOutpostFood()Building::GetOutpostFood devuelve [campo] de Building para descendientes de Outpost y cero en los demás casos. |
GetTerritoryStateGlobal | int GetTerritoryState(str)Obtiene un territorio por nombre y devuelve su estado almacenado, con un valor predeterminado de dos. |
GAIKA::ControlledNeighborsGAIKA | int GAIKA::ControlledNeighbors(int)Cuenta los registros GAIKA globales vecinos que coinciden con el índice ajustado de jugador, mediante una cadena de campos del objeto asociado. |
GAIKA::ApproachingSquadsGAIKA | int GAIKA::ApproachingSquads(int, int)ApproachingSquads suma la evaluación almacenada de las escuadras que se dirigen al GAIKA indicado y cuya medida de distancia del líder está por debajo del umbral. |
Reciben este tipo
501| Miembro | Firma y descripción |
|---|---|
SleepGlobal | void Sleep(int)Pausa el script actual. La unidad de duración no se especifica en esta ficha. |
+=Global | int +=(int&, int)Por describirDescripción pendiente. |
-=Global | int -=(int&, int)Por describirDescripción pendiente. |
&Global | int &(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
|Global | int |(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
+Global | int +(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
-Global | int -(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
-Global | int -(int)Por describirDescripción pendiente. |
=Global | void =(int&, int)Por describirDescripción pendiente. |
*Global | int *(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
/Global | int /(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
%Global | int %(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
==Global | bool ==(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
!=Global | bool !=(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
<Global | bool <(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
>Global | bool >(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
<=Global | bool <=(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
>=Global | bool >=(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
absGlobal | int abs(int)Devuelve el valor absoluto de un número entero. |
WriteGlobal | void Write(int)Consume cuatro bytes y delega el entero al formato %ld del búfer de formato compartido. |
MINGlobal | int MIN(int, int)Devuelve el menor de los dos valores. |
MAXGlobal | int MAX(int, int)Devuelve el mayor de los dos valores. |
CLAMPGlobal | int CLAMP(int, int, int)Limita un valor entre el mínimo y el máximo indicados. |
FindChrPosGlobal | int FindChrPos(str, int)Devuelve la posición de la primera aparición del carácter indicado, o -1 si no lo encuentra. Esta ficha todavía no especifica desde qué valor se numeran las posiciones. |
GetChrGlobal | int GetChr(str, int)El último int se extrae de la pila antes que el str de ocho bytes. |
StrMidGlobal | str StrMid(str, int, int)Limita la cantidad indicada mediante comparaciones con signo y copia desde el contenido más el índice inicial, que no se modifica. |
IsFlagSetGlobal | bool IsFlagSet(int, int)Comprueba si los dos valores enteros tienen algún bit activo en común. |
SetFlagGlobal | int SetFlag(int&, int, bool)Activa o desactiva los bits indicados en un entero pasado por referencia. |
PointGlobal | point Point(int, int)Crea un punto a partir de su coordenada horizontal x y su coordenada vertical y, en ese orden. |
point::Setpoint | point point::Set(int, int)Establece las coordenadas horizontal y vertical y devuelve el punto actualizado. |
point::SetLenpoint | void point::SetLen(int)Modifica el punto como vector, escalando sus coordenadas enteras hacia la longitud indicada. La aritmética entera y el truncamiento pueden hacer que la longitud resultante difiera de la solicitada. |
point::Rotpoint | void point::Rot(int)Rota un punto entero pasado por referencia según un ángulo entero, usando seno y coseno. |
*Global | point *(point, int)Por describirDescripción pendiente. |
/Global | point /(point, int)Por describirDescripción pendiente. |
rect::Setrect | void rect::Set(int, int, int, int)rect::Set extrae de la pila cuatro coordenadas enteras y un par de referencia rect, y los escribe en memoria en el orden habitual: izquierda, arriba, derecha y abajo. |
[Global | int& [(IntArray&, int)Por describirDescripción pendiente. |
IntArray::resizeIntArray | void IntArray::resize(int)Por describirDescripción pendiente. |
IntArray::findIntArray | int IntArray::find(int)Por describirDescripción pendiente. |
[Global | str& [(StrArray&, int)Por describirDescripción pendiente. |
StrArray::resizeStrArray | void StrArray::resize(int)Por describirDescripción pendiente. |
DumpCodeGlobal | void DumpCode(int)Recorre un puntero local de instrucciones mientras da formato a diagnósticos en un búfer compartido. |
GetRaceStrGlobal | str GetRaceStr(int)Convierte un identificador de civilización en su nombre canónico y lo devuelve como texto CKS. |
GetRaceStrPrefGlobal | str GetRaceStrPref(int)Convierte los índices de civilización de cero a siete en textos de un carácter; devuelve un texto vacío en otro caso. |
GetRaceStrPrefLowGlobal | str GetRaceStrPrefLow(int)Convierte los índices de civilización de cero a siete en textos de un carácter en minúscula; devuelve un texto vacío en otro caso. |
Obj::SetHealthObj | void Obj::SetHealth(int)Resuelve un Obj y pasa un entero a la operación virtual [campo]. |
Obj::SetMaxHealthObj | void Obj::SetMaxHealth(int)SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto. |
Obj::SetStaminaObj | void Obj::SetStamina(int)Resuelve una referencia Obj y pasa un valor entero de resistencia a la operación virtual [campo]. |
Obj::SetMaxStaminaObj | void Obj::SetMaxStamina(int)SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto. |
Obj::SetSightObj | void Obj::SetSight(int)Por describirDescripción pendiente. |
Obj::SetPlayerObj | void Obj::SetPlayer(int)Cambia el propietario del objeto. Los números de jugador empiezan en uno. |
Obj::DamageObj | bool Obj::Damage(int)Aplica una cantidad de daño no negativa mediante la operación virtual de daño del objeto, tras una llamada opcional a un objeto relacionado. |
Obj::HealObj | void Obj::Heal(int)Aumenta la vida sin superar la vida máxima del objeto. |
Obj::HealStaminaObj | void Obj::HealStamina(int)HealStamina pasa a la operación virtual [campo] del receptor una suma de resistencia con desbordamiento de 32 bits, limitada mediante una comparación con signo con el máximo. |
Obj::ProgressObj | void Obj::Progress(int)Solicita una espera del script asociada al progreso de una orden del objeto, usando la duración indicada. Esta variante utiliza el argumento entero en el contador de espera del script y registra los tiempos de inicio y final del progreso. |
Obj::SelectObj | void Obj::Select(int)Añade un Obj elegible a la selección del jugador activo cuando el jugador indicado coincide con el actual. |
Obj::DeselectObj | void Obj::Deselect(int)Llama a la operación auxiliar de selección con el modo uno solo cuando el índice de jugador indicado coincide con [campo] de la partida. |
ClearSelectionGlobal | void ClearSelection(int)Vacía la selección si el jugador indicado es el jugador actual. |
Obj::PlayAnimObj | void Obj::PlayAnim(int, point)Solicita una animación de un objeto de scripts y devuelve el código de suspensión de la máquina virtual. |
Obj::GetAnimTimeObj | int Obj::GetAnimTime(int)GetAnimTime decrementa su índice entero y lee [campo] de la entrada de descriptor seleccionada; devuelve cero si faltan los descriptores. |
Obj::StartAnimObj | void Obj::StartAnim(int, point)Prepara y solicita una animación con un punto de destino opcional. |
Obj::StartDelayedAnimObj | void Obj::StartDelayedAnim(int, point, int)Normaliza un punto igual al actual y pasa un identificador de animación reducido en uno junto con un entero final. |
Obj::SetStateObj | void Obj::SetState(int)Pasa un identificador de estado reducido en uno y conserva una inserción anómala de cero en la máquina virtual cuando el receptor no es válido. |
Obj::RemoveItemObj | void Obj::RemoveItem(int)RemoveItem con un entero solicita la eliminación después de comprobar los límites con signo, numerados desde uno. |
Obj::GetItemObj | Item Obj::GetItem(int)GetItem construye una referencia a partir del resultado de la búsqueda virtual. |
Obj::prObj | void Obj::pr(int)Da formato al entero indicado mediante el envío al chat cuando el campo del receptor coincide con la condición global. |
Obj::commandObj | str Obj::command(int)Devuelve el nombre de una orden pendiente por su índice, empezando en cero. Devuelve un texto vacío si el objeto o el índice no son válidos. |
GetPlayerRaceGlobal | int GetPlayerRace(int)Por describirDescripción pendiente. |
PlaceGlobal | Obj Place(str, point, int)Crea un objeto de la clase indicada en una posición del mapa para el jugador indicado, cuando es posible colocarlo. |
PlaceInHolderGlobal | Obj PlaceInHolder(str, str, int)Valida el jugador y solicita la entrada forzada de una unidad compatible recién creada en el contenedor indicado por nombre. |
_PlaceExGlobal | Obj _PlaceEx(str, int, int, int)Limita el punto indicado a los márgenes del mapa y solicita su colocación con una referencia de script opcional. |
_PlaceBlockExGlobal | void _PlaceBlockEx(str, int, int, int, int, int, int, int)Solicita la creación y colocación de clases sobre una cuadrícula con signo y se interrumpe si falla la creación o la plantilla. |
_PlaceBlockExGlobal | void _PlaceBlockEx(str, int, int, int, int, int, int, int, str)Prepara un grupo por nombre y pasa los objetos compatibles de la cuadrícula a su operación virtual de inserción. |
_SummonGlobal | void _Summon(str, int, int, int)Reserva y rellena un objeto con estructura de orden antes de enviarlo al juego. |
ModLevelGlobal | void ModLevel(str, int, int, int)Obtiene un grupo por nombre y aplica uno de tres incrementos de nivel según el valor de dificultad del juego. |
ClassPlayerAreaObjsGlobal | Query ClassPlayerAreaObjs(str, int, str)Por describirDescripción pendiente. |
ClassPlayerObjsGlobal | Query ClassPlayerObjs(str, int)Valida un jugador y un nombre de clase y devuelve una Query de jugador y clase, almacenada o recién construida. |
EnemyObjsGlobal | Query EnemyObjs(int, str)Valida un jugador y un texto de clase, solicita una consulta almacenada de modo dos y devuelve su valor Query gestionado. |
FriendlyObjsGlobal | Query FriendlyObjs(int, str)Construye una Query filtrada por clase para el jugador indicado. |
ControllableObjsGlobal | Query ControllableObjs(int, str)Por describirDescripción pendiente. |
ObjsInCircleGlobal | Query ObjsInCircle(point, int, str)Devuelve una consulta espacial filtrada por clase, centrada en un punto y con el radio indicado. |
ObjsInRangeGlobal | Query ObjsInRange(Obj, str, int)Valida un Obj y un nombre de clase y devuelve una Query de alcance del objeto, almacenada o recién construida. |
Query::SetPlayerQuery | void Query::SetPlayer(int)Pasa el valor de jugador del script menos uno a la operación virtual [campo] de cada miembro vivo de Query. |
Query::DamageQuery | int Query::Damage(int)Llama a la operación virtual de daño [campo] para los miembros aptos de Query y cuenta los resultados distintos de cero. |
Query::HealQuery | void Query::Heal(int)Añade una cantidad con signo a la vida de los miembros elegibles de la consulta y limita cada resultado a su vida máxima. |
Query::HealStaminaQuery | void Query::HealStamina(int)Añade una cantidad entera a la energía de los miembros elegibles de Query y la limita al máximo de cada miembro. |
DistributeExperienceGlobal | void DistributeExperience(Query, int)Reparte una cantidad de experiencia sin signo entre los miembros de la consulta y añade el resto al primer destinatario vivo disponible en el registro. |
Query::SetFoodQuery | void Query::SetFood(int)Asigna una cantidad de comida no negativa a cada miembro vivo de la consulta compatible con una unidad. |
EnemyInRangeGlobal | bool EnemyInRange(point, int, Obj)Construye un rectángulo delimitador con ajuste de sus valores y devuelve como booleano el acumulador de la función de consulta espacial. |
Building::GetPointBuilding | point Building::GetPoint(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
Building::GlobalSpellStartBuilding | void Building::GlobalSpellStart(int, int)Inicia una operación de hechizo global para un ayuntamiento cuando el primer entero está entre cero y cinco, ambos incluidos. |
Building::GlobalSpellStartBuilding | void Building::GlobalSpellStart(int, int, int)Inicia una operación de hechizo global para un ayuntamiento con tres enteros de scripts cuando el primero está entre cero y cinco, ambos incluidos. |
Building::SetGlobalSpellDataBuilding | void Building::SetGlobalSpellData(int)Pasa un ayuntamiento y un entero a una operación de actualización del vector de hechizos globales. |
Building::WindOfWisdomBuilding | void Building::WindOfWisdom(int)Primitiva de Building condicionada a Stonehenge, con recogida de candidatos por dos rutas y envío acotado de nivel a experiencia con signo, manteniendo los requisitos concretos de almacenamiento y sustitución. |
Building::SoothingRainBuilding | void Building::SoothingRain(int)Recorre los edificios coincidentes y añade al oro del asentamiento asociado el resultado de dividir 300 entre el argumento del script. |
PlaceCatapultGlobal | Catapult PlaceCatapult(int, int, int, int)Pasa cuatro enteros de scripts a la selección de clase y la creación de una catapulta. |
Catapult::SetBuildFrameCatapult | void Catapult::SetBuildFrame(int)Por describirDescripción pendiente. |
Unit::SetSpeedFactorUnit | void Unit::SetSpeedFactor(int)Guarda un factor de velocidad de 32 bits en la Unit obtenida. |
Unit::SetUserUnit | void Unit::SetUser(int)Guarda un valor de usuario de 32 bits en la Unit obtenida. |
Unit::SetFoodUnit | void Unit::SetFood(int)Guarda el valor de comida indicado en la Unit obtenida y solicita una actualización virtual de estado que depende del valor. |
Unit::GotoUnit | bool Unit::Goto(point, int, int, bool, int)Limita el punto a los bordes del mapa y coordina un controlador de ruta de Unit, una orden de movimiento, pasos de espera y un booleano final mediante los estados internos 0, 1 o 2; la llamada que establece el destino de la ruta pasa el indicador final 1. |
Unit::GotoEnterUnit | bool Unit::GotoEnter(point, int, int, bool, int)Sigue las ramas de espera y finalización de la ruta a un punto, pasando el indicador final 0 a la llamada de destino de ruta [campo]; la variante Goto con point pasa 1. |
Unit::GotoUnit | bool Unit::Goto(Obj, int, int, bool, int)Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila. |
Unit::GotoAttackUnit | bool Unit::GotoAttack(Obj, int, bool, int)Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque. |
Unit::StopUnit | bool Unit::Stop(int)Si el estado de continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo y solicita detener la ruta activa con estado de espera 1, o limpia el controlador y devuelve true. Si es cero, comprueba una operación virtual de la ruta, devuelve su resultado booleano y desactiva una bandera de la unidad. |
Unit::BestTargetInRangeUnit | Obj Unit::BestTargetInRange(point, int)Pasa las coordenadas explícitas de un punto y un radio entero a la operación común de búsqueda de objetivos. |
Unit::IdleUnit | void Unit::Idle(int)Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 4 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0. |
Unit::TauntUnit | void Unit::Taunt(int)Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 5 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0. |
Unit::SetExperienceUnit | void Unit::SetExperience(int)Enlace de la máquina virtual de scripts que escribe directamente un valor de experiencia sin modificar mediante la operación virtual compartida de escritura de experiencia. |
Unit::SetLevelUnit | void Unit::SetLevel(int)Enlace de la máquina virtual de scripts que limita el nivel de entrada, busca el umbral de experiencia e invoca la operación virtual de escritura de experiencia. |
Unit::IncKillsUnit | void Unit::IncKills(int)Añade un entero al campo de recuento de bajas de la Unit obtenida. |
Unit::FormKeepMovingUnit | void Unit::FormKeepMoving(int)Si la continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo, establece el estado de movimiento 3 y una bandera de unidad, guarda los ticks de espera e informa del estado 1. Si es cero, puede limpiar un controlador completado, desactiva la bandera e informa del estado 0. |
Unit::PathToUnit | int Unit::PathTo(point, int, int)Prepara una consulta de ruta centrada en un punto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela. |
Unit::PathToUnit | int Unit::PathTo(Obj, int, int)Prepara una consulta de ruta centrada en un objeto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela. |
Unit::GetUnexploredPointUnit | point Unit::GetUnexploredPoint(int)Muestrea celdas acotadas del mapa alrededor de una unidad y devuelve un punto aleatorio elegible que no esté explorado. |
Unit::GetFlagsUnit | bool Unit::GetFlags(int)Devuelve el booleano de GetFlags de Unit registrado para esta función. |
SetExperienceModifierGlobal | void SetExperienceModifier(int, int)Guarda el valor de 32 bits indicado en un campo del registro del jugador seleccionado. |
GetExperienceModifierGlobal | int GetExperienceModifier(int)GetExperienceModifier devuelve el dword [campo] del registro de jugador seleccionado. |
Unit::SetWalkAnimUnit | void Unit::SetWalkAnim(int)Unit[campo] es el índice actual de animación basado en cero; SetWalkAnim sin argumentos selecciona el índice cero y la variante con int almacena el argumento menos uno. |
Unit::HasSpecialUnit | bool Unit::HasSpecial(int)Comprueba un bit indexado de la máscara especial de Unit. |
Unit::SetSpecialUnit | void Unit::SetSpecial(int, bool)Para un índice inferior a 36, un bool distinto de cero incorpora mediante OR su bit desplazado a [campo] de Unit; false llama a [campo] para limpiarlo. Omite los casos de Unit no válido o índice fuera de rango. |
Unit::SpecialNameUnit | str Unit::SpecialName(int)Construye un texto de scripts a partir de una entrada de la tabla de nombres especiales de Unit o de un valor alternativo. |
GetPlayerUnitsGlobal | ObjList GetPlayerUnits(int)Construye una ObjList con las unidades del jugador indicado, numerado desde uno. |
GetPlayerUnitsGlobal | ObjList GetPlayerUnits(int, str)Construye una ObjList con las unidades de un jugador usando un filtro de clase de scripts obtenido. |
ExpFromLevelGlobal | int ExpFromLevel(int)ExpFromLevel sustituye el dword de entrada por el dword global [campo]. |
LevelFromExpGlobal | int LevelFromExp(int)Convierte un valor de experiencia de 32 bits mediante una búsqueda de umbrales con signo y devuelve el nivel resultante de 32 bits. |
Hero::FormKeepMovingHero | void Hero::FormKeepMoving(int)Si la continuación no es cero, actualiza el movimiento en formación, establece el estado 3 del héroe y una bandera, guarda el entero como ticks de espera de la máquina virtual e informa del estado 1. Si es cero, desactiva la bandera e informa del estado 0. |
Hero::FormSetupAndMoveToHero | void Hero::FormSetupAndMoveTo(point, int, int, bool)Tras las esperas relacionadas con el contenedor, la variante con point limpia el controlador de ruta de Hero y pasa el punto, dos enteros y el bool al cambio de destino de la formación; si tiene éxito instala un controlador nuevo, activa el modo de movimiento de la formación y establece [campo] de Hero en 3. |
Hero::FormSetupAndMoveToHero | void Hero::FormSetupAndMoveTo(Obj, int, int, bool)Tras las esperas relacionadas con el contenedor, limpia el controlador de ruta del héroe y elige cambiar el destino de objeto o usar un punto derivado del objeto, según una bandera. Si tiene éxito, instala un controlador nuevo y establece el estado 3 del héroe. |
GetRandomHeroClassGlobal | str GetRandomHeroClass(str, int)Pasa un texto de clase y un índice de jugador reducido en uno a un selector de héroes y devuelve un nuevo texto de scripts. |
Hero::SetSkillHero | void Hero::SetSkill(int, int)Resuelve la referencia del héroe y delega la actualización del nivel de habilidad. |
Hero::GetSkillHero | int Hero::GetSkill(int)Enlace de scripts CKS que devuelve el nivel actual de la habilidad cuyo índice se indica. |
Hero::UseSkillHero | bool Hero::UseSkill(int)Resuelve una referencia Hero y devuelve si el despachador interno de habilidades de Hero aceptó el identificador de habilidad indicado. |
HeroSkillNameGlobal | str HeroSkillName(int)Devuelve un texto de scripts con propiedad asignada a partir de la tabla de 25 nombres visibles, o un texto vacío como alternativa. |
Hero::SkillInEffectHero | bool Hero::SkillInEffect(int)Obtiene un Hero y comprueba si la posición indexada de efecto de habilidad es distinta del valor centinela -1. |
Druid::FindUnitBelowILevelDruid | Unit Druid::FindUnitBelowILevel(int)Adaptador de Druid en CKS que busca dentro de [campo] del receptor y valida un candidato seleccionado espacialmente frente a un umbral de nivel estricto calculado a partir de la experiencia. |
Druid::FindUnitBelowILevelDruid | Unit Druid::FindUnitBelowILevel(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
Wagon::SetFoodWagon | void Wagon::SetFood(int)Selecciona el tipo de recurso transportado y pasa la cantidad indicada a la operación de actualización de la cantidad de Wagon. |
Wagon::SetGoldWagon | void Wagon::SetGold(int)Selecciona el tipo de recurso transportado y pasa la cantidad indicada a la operación de actualización de la cantidad de Wagon. |
Wagon::LoadFoodWagon | void Wagon::LoadFood(int)Adapta la carga de recursos de Wagon mediante un puntero seleccionado, cálculos de capacidad con signo y retirada de recursos del almacén. |
Wagon::LoadGoldWagon | void Wagon::LoadGold(int)Adapta la carga de recursos de Wagon mediante un puntero seleccionado, cálculos de capacidad con signo y retirada de recursos del almacén. |
Wagon::SetLoyaltyWagon | void Wagon::SetLoyalty(int)Operación de escritura expuesta a CKS que valida una lealtad entre 0 y 100 y la guarda, multiplicada por diez, en el campo de lealtad de la unidad Wagon. |
Wagon::DecreaseLoyaltyWagon | void Wagon::DecreaseLoyalty(int)Por describirDescripción pendiente. |
Settlement::SetLoyaltySettlement | void Settlement::SetLoyalty(int)Escribe directamente la lealtad sin escalar a partir de una entrada de 0 a 100, sin usar el acumulador de cambios. |
Settlement::DecreaseLoyaltySettlement | void Settlement::DecreaseLoyalty(int)Resta una cantidad escalada y no negativa del acumulador de cambios de lealtad. |
Settlement::SetGoldSettlement | void Settlement::SetGold(int)Establece el oro actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado al oro máximo del almacén. |
Settlement::SetFoodSettlement | void Settlement::SetFood(int)Establece la comida actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado a la comida máxima del almacén. |
Settlement::SetPopulationSettlement | void Settlement::SetPopulation(int)Escribe la población actual, limitada como máximo a la población máxima del asentamiento. |
Settlement::AddToPopulationSettlement | void Settlement::AddToPopulation(int)Aplica un incremento con signo a la población actual sin comprobaciones ni límites. |
Settlement::AddToMaxPopulationSettlement | void Settlement::AddToMaxPopulation(int)Adaptador CKS de AddToMaxPopulation que suma una variación de dword después de resolver el receptor con comprobaciones previas. |
Settlement::SetPlayerSettlement | void Settlement::SetPlayer(int)Por describirDescripción pendiente. |
Settlement::SetLoanSettlement | void Settlement::SetLoan(int)Adaptador CKS de SetLoan que sustituye [campo] del asentamiento por un cálculo escalado con signo y desbordamiento, y llama a una operación auxiliar. |
Settlement::SetFoodProductionSettlement | void Settlement::SetFoodProduction(int)Escribe sin condiciones la tasa de producción de comida del asentamiento. |
Settlement::SetGoldProductionSettlement | void Settlement::SetGoldProduction(int)Escribe sin condiciones la tasa de producción de oro del asentamiento. |
Settlement::GoldConvertedSettlement | void Settlement::GoldConverted(int)Añade una cantidad a un contador contable del jugador expresado en oro, sin modificar el almacén de recursos. |
Settlement::GoldSpentSettlement | void Settlement::GoldSpent(int)Adaptador CKS de GoldSpent que suma una cantidad al dword [campo] de una estructura seleccionada. |
Settlement::AddSentriesSettlement | void Settlement::AddSentries(int)AddSentries suma su argumento entero a [campo] módulo 2^32 y después llama a [campo] con el valor de [campo], con desbordamiento, más ese mismo argumento. |
Settlement::AddMaxSentriesSettlement | void Settlement::AddMaxSentries(int)Settlement::AddMaxSentries suma directamente su argumento entero con signo al dword [campo] del Settlement resuelto. |
Settlement::CreateMuleFoodSettlement | Wagon Settlement::CreateMuleFood(int)Solicita la creación de una unidad Wagon con el modo de comida uno y devuelve una referencia Wagon o un valor centinela. |
Settlement::CreateMuleGoldSettlement | Wagon Settlement::CreateMuleGold(int)Resuelve un Settlement y pasa la cantidad a la operación auxiliar [campo], devolviendo una referencia Wagon o un valor centinela. |
Settlement::CreateBoatFoodSettlement | Wagon Settlement::CreateBoatFood(int)Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos uno y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula. |
Settlement::CreateBoatGoldSettlement | Wagon Settlement::CreateBoatGold(int)Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos cero y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula. |
[Global | Obj [(ObjList, int)Por describirDescripción pendiente. |
ObjList::FilterClosestObjList | ObjList ObjList::FilterClosest(point, int)Crea una ObjList mediante una selección por distancia acotada que usa un punto y una cantidad. |
ObjList::SetFoodObjList | void ObjList::SetFood(int)El gestor rechaza una entrada negativa. |
ObjList::SetPlayerObjList | void ObjList::SetPlayer(int)El gestor acepta números de jugador de 1 a 16. |
ObjList::ObjPlayerObjList | ObjList ObjList::ObjPlayer(int)Construye una nueva ObjList con los miembros de origen que pertenecen al jugador de scripts indicado. |
ObjList::ObjEnemyObjList | ObjList ObjList::ObjEnemy(int)Filtra una ObjList según si está a cero un bit de relación del jugador. |
ObjList::ObjAllyObjList | ObjList ObjList::ObjAlly(int)Filtra una ObjList según si está activo un bit de relación del jugador. |
ObjList::ObjSpecialObjList | void ObjList::ObjSpecial(int)Selecciona posiciones de miembros de ObjList mediante una comprobación de un bit especial numerado y construye un valor ObjList. |
ObjList::FindAllyObjList | Obj ObjList::FindAlly(int, str)Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene activado el bit de relación seleccionado. |
ObjList::FindEnemyObjList | Obj ObjList::FindEnemy(int, str)Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene desactivado el bit de relación seleccionado. |
EnvWriteIntGlobal | void EnvWriteInt(str, int)Por describirDescripción pendiente. |
EnvWriteIntGlobal | void EnvWriteInt(Settlement, str, int)Da formato a una ruta del entorno específica del asentamiento y escribe un entero decimal. |
EnvWriteIntGlobal | void EnvWriteInt(Building, str, int)Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y pasa un entero como texto decimal a la operación de escritura del entorno. |
EnvWriteStringGlobal | void EnvWriteString(int, str, str)Escribe un texto bajo una clave en el entorno del jugador indicado. Los argumentos son, en orden, el número de jugador, la clave y el texto que se quiere escribir. |
EnvWriteIntGlobal | void EnvWriteInt(int, str, int)Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y escribe un entero decimal. |
EnvReadStringGlobal | str EnvReadString(int, str)Construye una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el texto obtenido mediante la operación de consulta del entorno. |
EnvReadIntGlobal | int EnvReadInt(int, str)Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el resultado de la lectura entera. |
EnvWriteObjGlobal | void EnvWriteObj(int, str, Obj)Da formato a una clave específica del jugador y codifica un identificador de objeto para la operación de escritura del entorno. |
EnvReadObjGlobal | Obj EnvReadObj(int, str)Por describirDescripción pendiente. |
RegisterPlayerUpgradeGlobal | void RegisterPlayerUpgrade(int, str)Comprueba el tipo de orden de investigación y solicita escrituras de propiedades del jugador a partir de ternas de órdenes. |
PlaySoundGlobal | void PlaySound(int, str)La variante de PlaySound que recibe un jugador condiciona su solicitud al índice del jugador local. |
SetSpeedGlobal | void SetSpeed(int)SetSpeed prepara y envía una orden cuando el campo 230 del juego es cero. |
RunGlobal | void Run(str, int)Adapta la variante global verificada de Run con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
RunGlobal | void Run(str, int, int)Adapta la variante global verificada de Run con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
RunGlobal | void Run(str, int, int, int)Adapta la variante global verificada de Run con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
RunGlobal | void Run(str, int, int, int, int)Adapta la variante global verificada de Run con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
RunGlobal | void Run(str, int, int, int, int, int)Adapta la variante global verificada de Run con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRunGlobal | int IRun(str, int)Adapta la variante global verificada de IRun con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRunGlobal | int IRun(str, int, int)Adapta la variante global verificada de IRun con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRunGlobal | int IRun(str, int, int, int)Adapta la variante global verificada de IRun con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRunGlobal | int IRun(str, int, int, int, int)Adapta la variante global verificada de IRun con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRunGlobal | int IRun(str, int, int, int, int, int)Adapta la variante global verificada de IRun con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
randGlobal | int rand(int)rand pasa un límite numerado desde cero al método virtual del generador aleatorio del juego. |
ExploreCircleGlobal | void ExploreCircle(int, point, int)Valida un índice de jugador y pasa un centro y un radio a una operación de exploración del mapa. |
ExploreAreaGlobal | void ExploreArea(int, str)Condiciona la llamada de revelación de un área por nombre a un índice de jugador con signo. |
EndGameGlobal | void EndGame(int, bool)Convierte el jugador indicado, numerado desde uno, en un índice desde cero y pasa su dirección junto con la marca de derrota al método virtual del juego. |
SetDifficultyGlobal | void SetDifficulty(int)SetDifficulty admite exactamente los valores cero, uno y dos. |
GetTeamMilitaryScoreGlobal | int GetTeamMilitaryScore(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetTeamPowerScoreGlobal | int GetTeamPowerScore(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetTeamAchievementsScoreGlobal | int GetTeamAchievementsScore(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetTeamOverallScoreGlobal | int GetTeamOverallScore(int)Calcula y devuelve la puntuación compuesta media de todos los jugadores del equipo indicado. |
GetVecGlobal | point GetVec(point, point, int)Escala una diferencia entera de puntos con desbordamiento usando una división con signo por el resultado entero de una operación auxiliar. |
IsExploredGlobal | bool IsExplored(point, int)Pasa un punto y un número de jugador reducido en uno al receptor de exploración. |
RandomOffsetGlobal | point RandomOffset(int)RandomOffset llama dos veces a la operación virtual [campo] sobre Game[campo] con el par (-r,r) y después escribe (segundo,primero). |
RandomPointInCircleGlobal | point RandomPointInCircle(point, int)Construye un punto a partir de muestras de radio y ángulo y lo limita a los bordes del mapa. |
WasSelectionAssignedGlobal | bool WasSelectionAssigned(int, int)La variante de WasSelectionAssigned que recibe un grupo comprueba la máscara de asignación almacenada. |
WasSelectionAssignedGlobal | bool WasSelectionAssigned(int)La variante de WasSelectionAssigned que recibe un jugador comprueba si hay algún bit de asignación almacenado. |
IsSelectionAssignedGlobal | bool IsSelectionAssigned(int, int)Valida los índices de jugador y selección e indica si la selección consultada contiene alguna unidad. |
IsSelectionAssignedGlobal | bool IsSelectionAssigned(int)La variante de IsSelectionAssigned que recibe un jugador recorre diez recuentos activos. |
RevealHiddenEnemyUnitsGlobal | void RevealHiddenEnemyUnits(point, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
_AdvPlaceAreaCircGlobal | void _AdvPlaceAreaCirc(str, point, int, str, str)Crea y configura un área circular de aventura a partir de los argumentos del script. |
Sacrifice::AddDruidSacrifice | bool Sacrifice::AddDruid(Druid, int)Si Sacrifice no es nulo, pasa el Druid resuelto y la suma de 32 bits con desbordamiento de un valor del receptor y el argumento entero a una operación, y devuelve si su resultado no es cero. Devuelve false si Sacrifice es nulo. |
Sacrifice::ConsumeSacrifice | int Sacrifice::Consume(int, int, bool)Con el cursor de entrada S, Consume devuelve el estado interno 1 sin modificar el cursor cuando los bytes S-1 y S-2 son distintos de cero, después de almacenar dword[S-6] mediante el puntero global [campo]. |
Sacrifice::MistActionSacrifice | void Sacrifice::MistAction(int)Procesa una colección temporal y acepta entradas no nulas solo si tienen una determinada bandera y su referencia registrada es nula o coincide con el receptor resuelto. |
CreateFeedbackGlobal | void CreateFeedback(str, Unit, int)Obtiene una unidad y una clase por nombre y solicita construir la respuesta visual con el entero de duración indicado. |
CreateFeedbackGlobal | void CreateFeedback(str, point, int)Construye un efecto de respuesta visual con nombre en el punto indicado e inicializa su campo de planificación con el desplazamiento entero. |
DiplCeaseFireGlobal | void DiplCeaseFire(int, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
DiplShareViewGlobal | void DiplShareView(int, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
DiplShareControlGlobal | void DiplShareControl(int, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
DiplShareSupportGlobal | void DiplShareSupport(int, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
DiplGetCeaseFireGlobal | bool DiplGetCeaseFire(int, int)Comprueba si el jugador 1 tiene una tregua con el jugador 2 consultando el bit 0 del registro de diplomacia del jugador. |
DiplGetShareViewGlobal | bool DiplGetShareView(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
DiplGetShareControlGlobal | bool DiplGetShareControl(int, int)Comprueba si el jugador 1 ha concedido control compartido al jugador 2 consultando el bit 5 del registro de diplomacia del jugador. |
DiplGetShareSupportGlobal | bool DiplGetShareSupport(int, int)Comprueba el bit 2 de la máscara diplomática para determinar si dos jugadores comparten apoyo. |
Gate::LookAroundGate | void Gate::LookAround(int)Reinicia la caché de proximidad de Gate y realiza una búsqueda circular interna acotada. |
Teleport::TraverseTeleport | void Teleport::Traverse(int)Teleport::Traverse aplica OR del dword [campo] de un registro de jugador indexado sobre el dword [campo] del Teleport resuelto. |
Unit::AddBonusUnit | void Unit::AddBonus(int, int, int, int, int)Construye un descriptor de bonificación, lo añade a una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones. |
Unit::RemoveBonusUnit | void Unit::RemoveBonus(int, int, int, int, int)Retira un descriptor de bonificación de una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones. |
ItemUsedGlobal | void ItemUsed(int)Resta una cantidad proporcionada por el script al dword de un objeto del registro e invoca su operación virtual cero si el resultado no es positivo. |
Item::SetCustomDataItem | void Item::SetCustomData(int)Por describirDescripción pendiente. |
Flying::PlayAnimFlying | void Flying::PlayAnim(int, point, int)Valida e inicia una animación de Flying y después suspende la máquina virtual. |
Flying::PickFlyingPointFlying | point Flying::PickFlyingPoint(int)Por describirDescripción pendiente. |
Flying::PickLandingPointFlying | point Flying::PickLandingPoint(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetVecByDirGlobal | point GetVecByDir(point, int)Escala el vector del punto de entrada hasta la magnitud entera indicada. |
GetDirByAngleGlobal | point GetDirByAngle(int)Gestor de point GetDirByAngle(int): devuelve el coseno y el seno de un ángulo en grados, multiplicados por 100. |
Unit::GetAnimDurationUnit | int Unit::GetAnimDuration(int)Por describirDescripción pendiente. |
NumSquadsGlobal | int NumSquads(int)NumSquads devuelve la extensión del conjunto de punteros de escuadras del jugador dividida entre cuatro para los identificadores del 1 al 16; devuelve cero en otro caso. |
GetSquadGlobal | Squad GetSquad(int, int)Gestor de Squad GetSquad(int, int): empaqueta el jugador y el índice en un valor Squad de 4 bytes. |
Squad::SetStateSquad | void Squad::SetState(int)Actualiza el código de estado interno de un escuadrón y registra el instante de la transición. |
Squad::SetStateSquad | void Squad::SetState(int, int, int)Actualiza el estado, las marcas enmascaradas y una instantánea del reloj del juego para la Squad obtenida. |
Squad::ClrCmdSquad | void Squad::ClrCmd(int, int, int)Actualiza el estado de órdenes de una escuadra y avisa a las unidades que la componen. |
Squad::SetCmdSquad | void Squad::SetCmd(int, int, int, str)Actualiza el estado y las marcas de la escuadra y envía órdenes por nombre sin argumentos a las unidades que la componen. |
Squad::SetCmdSquad | void Squad::SetCmd(int, int, int, str, point)Resuelve la referencia del escuadrón y delega una operación de orden con las coordenadas del punto de destino. |
Squad::SetCmdSquad | void Squad::SetCmd(int, int, int, str, Obj)Actualiza el estado de órdenes de la escuadra y envía una orden dirigida a un objeto a las unidades elegibles que la componen. |
ObjList::SiegeObjList | void ObjList::Siege(Obj, int, int)El gestor extrae de la pila dos enteros y dos referencias a objetos. |
Squad::SiegeSquad | void Squad::Siege(Obj, int, int, int)Guarda el argumento de estado final antes de validar el destino y solicita la planificación del asedio de los miembros. |
Squad::SendToSquad | void Squad::SendTo(GAIKA, int)Valida una referencia Squad compactada y solicita una orden de destino para una escuadra activa. |
Squad::TestFlagsSquad | bool Squad::TestFlags(int)Comprueba si un escuadrón cumple todos los bits de una máscara indicada comparándolos con sus indicadores internos almacenados en [campo]. |
Squad::SetFlagsSquad | void Squad::SetFlags(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
Squad::SendFoodWagonSquad | bool Squad::SendFoodWagon(int, int)Selecciona una unidad Wagon de comida cercana y elegible, buscando entre las existentes y los edificios que pueden crear una, y construye y pone en cola una orden "follow" dirigida a un héroe; su algoritmo de selección es considerablemente más complejo que una simple búsqueda de Wagon cercanas. |
Squad::EvalAttachSquad | int Squad::EvalAttach(Unit, int)Puntúa una unidad candidata usando el tamaño de la escuadra, la igualdad de afiliación y el resultado de su nivel virtual. |
GetGAIKAGlobal | GAIKA GetGAIKA(int)Deja intacta la posición de cuatro bytes del argumento, por lo que su valor pasa a ser el resultado GAIKA. |
GetGAIKAGlobal | GAIKA GetGAIKA(int, int)Obtiene dos coordenadas enteras mediante el mapa global de IA y devuelve un valor GAIKA de 16 bits ampliado con ceros. |
LAIKAGlobal | GAIKA LAIKA(int, int)Devuelve el primer valor de 16 bits de la entrada de IA seleccionada tras comprobar el jugador y el índice, o cero si falla la búsqueda. |
GAIKA::GetSquadsGAIKA | void GAIKA::GetSquads(SquadList&, int)La variante de GetSquads con tres argumentos sustituye la lista pasada por referencia y añade identificadores de escuadrón cuyo [campo] distinto de cero y categoría calculada se cruzan con su máscara. |
GAIKA::GetSquadsGAIKA | void GAIKA::GetSquads(SquadList&, int, int)La variante de GetSquads con cuatro argumentos exige la máscara de relación 1 antes de aplicar la máscara de categoría y reconstruir la lista de salida. |
GAIKA::GetSquadsGAIKA | void GAIKA::GetSquads(SquadList&, int, int, int)Construye una SquadList con escuadras de GAIKA filtradas por máscaras de relación y destino. |
GAIKA::EvalGAIKA | int GAIKA::Eval(int)La variante de Eval con dos argumentos suma los valores [campo] de los escuadrones seleccionados por la máscara de categoría, con una contribución del asentamiento asociado controlada por una condición independiente. |
GAIKA::EvalGAIKA | int GAIKA::Eval(int, int)La variante de Eval con tres argumentos condiciona las sumas de evaluación almacenadas en caché que coinciden con la categoría a la máscara de relación 1 del jugador seleccionado. |
GAIKA::EvalGAIKA | int GAIKA::Eval(int, int, int)Evalúa las contribuciones almacenadas de las escuadras y, condicionalmente, de las guardias, bajo comprobaciones de presencia, jugador y relación. |
GAIKA::EvalGAIKA | void GAIKA::Eval(int, int, int&, int&, int&, int&)Acumula tres grupos de relaciones y, condicionalmente, un cuarto subconjunto de escuadras en cuatro enteros pasados por referencia. |
GAIKA::EvalNeighborsGAIKA | void GAIKA::EvalNeighbors(int, int, int&, int&, int&, bool)Recorre los registros GAIKA vecinos, los filtra y acumula tres salidas de evaluación pasadas por referencia. |
GAIKA::CountGAIKA | void GAIKA::Count(int, int, int&, int&, int&, int&)Count con siete argumentos rellena cuatro acumuladores pasados por referencia, seleccionados por una máscara de categorías y códigos de relación; deja su cuarta salida sin modificar si falta GAIKA. |
GAIKA::GetPriorityGAIKA | int GAIKA::GetPriority(int)Por describirDescripción pendiente. |
GAIKA::GetLAIKAGAIKA | int GAIKA::GetLAIKA(int)GetLAIKA devuelve la palabra de correspondencia, extendida con ceros, indexada por los 16 bits bajos de GAIKA en la tabla de IA del jugador seleccionado; devuelve cero para los casos rechazados localmente. |
GAIKA::CalcPriorityGAIKA | int GAIKA::CalcPriority(int)Ejecuta un script de prioridad seleccionado con un entero temporal pasado por referencia y devuelve su contribución no negativa si se cumple la condición interna de despacho. |
GAIKA::SetPriorityGAIKA | void GAIKA::SetPriority(int, int)SetPriority resuelve los 16 bits bajos de GAIKA mediante una correspondencia de palabras de la IA del jugador y llama a la operación auxiliar de prioridad mapeada con la prioridad indicada. |
GAIKA::PrioritizedGAIKA | bool GAIKA::Prioritized(int)Busca la entrada seleccionada de la tabla de IA y devuelve el bit cero de su valor almacenado de 16 bits. |
GAIKA::ExploredGAIKA | bool GAIKA::Explored(int)Obtiene un registro de IA del jugador relacionado con GAIKA y devuelve una comprobación de exploración dependiente del modo. |
GAIKA::ExploreGAIKA | void GAIKA::Explore(int, bool)Activa o desactiva el bit 1 de un registro GAIKA validado para el jugador. |
GAIKA::CanExploreGAIKA | bool GAIKA::CanExplore(int)Selecciona descriptores por jugador adyacentes u obtenidos de un objeto que cumplen un predicado interno de exploración. |
GAIKA::RevealedGAIKA | bool GAIKA::Revealed(int)Obtiene un registro GAIKA del jugador y solicita una comprobación booleana dependiente del modo. |
GAIKA::LastSeenGAIKA | int GAIKA::LastSeen(int)GAIKA::LastSeen devuelve el dword [campo] del registro de jugador mapeado, o el entero cero ante un fallo explícito de resolución. |
GAIKA::NoAttackGAIKA | bool GAIKA::NoAttack(int)Lee la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto. |
GAIKA::SetNoAttackGAIKA | void GAIKA::SetNoAttack(int, bool)Actualiza la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto. |
GAIKA::NoRecruitGAIKA | bool GAIKA::NoRecruit(int)Lee la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado. |
GAIKA::SetNoRecruitGAIKA | void GAIKA::SetNoRecruit(int, bool)Actualiza la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado. |
GAIKA::GetDistToPlayersGAIKA | void GAIKA::GetDistToPlayers(int, int&, int&, int&)Recorre los ayuntamientos e informa de las distancias ponderadas mínimas para tres categorías de relación diplomática. |
GAIKA::GetDistToArmiesGAIKA | int GAIKA::GetDistToArmies(int)Reduce los valores de distancia calculados para las escuadras que cumplen las condiciones entre dieciséis posiciones de jugador, con un límite inicial de 32000. |
GAIKA::CountGAIKA | int GAIKA::Count(int, int, str)Count con texto devuelve el número de miembros seleccionados de la escuadra cuya plantilla de clase deriva del descriptor de clase indicado, con una contribución de Sentry condicionada por comprobaciones. |
GAIKA::MinNeedGAIKA | int GAIKA::MinNeed(int, int, int, int)Escala un valor de necesidad militar definido por scripts mediante un divisor de una tabla de IA. |
GAIKA::MaxNeedGAIKA | int GAIKA::MaxNeed(int, int, int, int)Escala un resultado auxiliar mediante el divisor GAIKA seleccionado por jugador, con división sin signo y un cociente mínimo distinto de cero. |
GAIKA::RecruitGAIKA | int GAIKA::Recruit(int, int, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
GAIKA::GetStratGAIKA | int GAIKA::GetStrat(int)Pasa un valor GAIKA y un índice de jugador a una operación de scripts de estrategia y devuelve los 16 bits inferiores del resultado. |
GAIKA::StratRunningGAIKA | int GAIKA::StratRunning(int)Por describirDescripción pendiente. |
GAIKA::RunStratGAIKA | void GAIKA::RunStrat(int, int)Obtiene un contexto de estrategia de IA por jugador y solicita una asignación de estrategia GAIKA. |
GAIKA::AllEnemiesInHolderGAIKA | bool GAIKA::AllEnemiesInHolder(int)Devuelve la negación de un acumulador establecido por los escuadrones que cumplen las condiciones: un miembro [campo] no vacío y la palabra de líder [campo] igual a FFFF. |
GAIKA::MilitaryPresenceGAIKA | bool GAIKA::MilitaryPresence(int)Devuelve true para una escuadra seleccionada cuyo bit 4 está desactivado, o cuando se cumple la condición de un recuento positivo de guardias del contenedor. |
GAIKA::NeighborGAIKA | GAIKA GAIKA::Neighbor(int)GAIKA::Neighbor lee un valor de vecino de 16 bits para un índice con signo comprendido entre cero y el recuento almacenado, ambos incluidos. |
SetNoAttackGlobal | void SetNoAttack(str, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
SetNoRecruitGlobal | void SetNoRecruit(str, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
AreaAINoRecruitGlobal | void AreaAINoRecruit(str, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
AreaAINoAttackGlobal | void AreaAINoAttack(str, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
AreaAIMaxPriorityGlobal | void AreaAIMaxPriority(str, int, bool)Aplica la prioridad 100 o -1 a los registros de IA del jugador cuyos puntos están dentro de un área con nombre. |
AreaAISetAttackOptimismGlobal | void AreaAISetAttackOptimism(str, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
DumpMAIKAGlobal | void DumpMAIKA(int, int, int)DumpMAIKA filtra y recorre registros de ruta de seis bytes. |
SquadList::SelectSquadList | void SquadList::Select(int)Reconcilia la selección del jugador actual y añade los miembros obtenidos de la lista de escuadras indicada. |
SquadList::TrainSquadList | int SquadList::Train(int, int, int, int, Obj)Divide los miembros de la escuadra y pasa los argumentos de estado de entrenamiento y entrada a llamadas de reagrupamiento separadas. |
Settlement::IsAllySettlement | bool Settlement::IsAlly(int)IsAlly de Settlement obtiene el propietario del asentamiento y comprueba el bit cero de la entrada indexada de la tabla de relaciones del jugador. |
Settlement::IsEnemySettlement | bool Settlement::IsEnemy(int)Devuelve la condición inversa del bit inferior de una tabla de relaciones del jugador para un asentamiento válido. |
Settlement::IsOwnSettlement | bool Settlement::IsOwn(int)Settlement::IsOwn devuelve true únicamente cuando el índice del propietario de un Settlement válido, numerado desde cero, es igual a idPlayer menos uno. |
Settlement::GetRelSettlement | int Settlement::GetRel(int)Devuelve un código numérico de relación a partir del índice de propietario asociado y del bit de la matriz del jugador consultado. |
SettlementCountGlobal | int SettlementCount(point, int, str)SettlementCount cuenta los asentamientos que coinciden con la clase y están por debajo de un umbral estricto de medida sin signo. |
FindRuinsGlobal | Obj FindRuins(point, int, int)Recorre las posiciones de asentamientos y devuelve la última referencia de ruinas coincidente aceptada aleatoriamente. |
AttackSetForTrainingGlobal | bool AttackSetForTraining(Obj, point, int)Selecciona un objetivo de entrenamiento cercano según su prioridad y pone en cola las órdenes de aproximación y enfrentamiento. |
AIRunGlobal | int AIRun(str, Settlement, ObjList, Obj, int)Inicia una tarea de script de IA por tipo en el contexto de IA del jugador del script actual y devuelve su identificador de tarea. |
AIRunGlobal | int AIRun(int, str, Settlement, ObjList, Obj, int)Intenta iniciar una tarea de script de IA para el jugador indicado, numerado desde uno, y devuelve el identificador de tarea o -1. |
AIBreakScriptGlobal | void AIBreakScript(int)Comprueba el contexto de IA del jugador del script actual y pasa el identificador de script indicado a una operación de interrupción de IA. |
AIBreakScriptGlobal | void AIBreakScript(int, int)Encamina al sistema de IA del jugador indicado una solicitud de interrupción para el script identificado. Los argumentos son el número de jugador y el identificador del script, en ese orden. |
ScrollToGlobal | void ScrollTo(point, int)Usa un marco bloqueante persistente para interpolar el centro proyectado de la vista y programar reintentos. |
Settlement::BestBarrackSettlement | Barrack Settlement::BestBarrack(int)Selecciona un cuartel elegible del asentamiento con la menor puntuación admitida por su procedimiento de selección. Devuelve una referencia no válida si no selecciona ningún candidato. |
GetGaikaCenterGlobal | point GetGaikaCenter(int)Devuelve los campos de punto del registro seleccionado por los 16 bits inferiores de la entrada. |
GetSquadCenterGlobal | point GetSquadCenter(int, int)Calcula la media de las coordenadas de los miembros de escuadra obtenidos, usando una división sin signo por el recuento total almacenado. |
IdxToSetGlobal | Settlement IdxToSet(int)IdxToSet devuelve el identificador de referencia a partir del puntero indexado de asentamientos del mapa global, o una referencia nula si la posición está vacía o no es válida. |
AIO_SendSquadGlobal | void AIO_SendSquad(int, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
AIO_TrainGlobal | void AIO_Train(int, str, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
SquadizeGlobal | void Squadize(ObjList, SquadList, int)Envoltorio de una primitiva CKS que expone Squadize(ObjList ol, SquadList *sl, int nState) a los scripts de escenarios e IA. |
IsResearchedGlobal | bool IsResearched(int, str)Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador. |
IsResearchingGlobal | bool IsResearching(int, str)Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador. |
GetCmdCostGlobal | bool GetCmdCost(str, int, int)Busca una orden por nombre y escribe sus costes de oro y comida en referencias de salida. |
Settlement::CanAffordSettlement | bool Settlement::CanAfford(int, int)Comprueba cocientes positivos con signo de recursos después de restar al oro disponible la reserva de la clave indicada. |
Settlement::CanAffordSettlement | bool Settlement::CanAfford(str, int)Compara la cantidad solicitada con el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear. |
Settlement::ReserveForSettlement | bool Settlement::ReserveFor(str, int)Actualiza el porcentaje de reserva y la orden de la clave indicada, conservando o inicializando la instantánea del ejército según la ruta de ejecución. |
Settlement::SpentGoldOnArmySettlement | void Settlement::SpentGoldOnArmy(int)Acumula una cantidad en un contador persistente de gasto militar, separado por partida, asentamiento y jugador. |
Settlement::SpentGoldOnTechSettlement | void Settlement::SpentGoldOnTech(int)Añade una cantidad con signo al gasto de la tecnología indicada, con desbordamiento aritmético de 32 bits. |
Settlement::CheckTechBudgetSettlement | bool Settlement::CheckTechBudget(str, int)Compara el gasto en tecnología más el coste ajustado de la orden con un presupuesto porcentual con signo. |
MilUnitsGlobal | int MilUnits(int)Cuenta las unidades militares elegibles del jugador indicado, numerado desde uno, mediante la operación de recogida de escuadras. |
HeroArmiesFullPercGlobal | int HeroArmiesFullPerc(int)Calcula una proporción con signo a partir de la segunda y tercera salidas de la operación de recogida de datos del jugador. |
MilEvalGlobal | int MilEval(int)Devuelve una suma filtrada por máscara de los dwords [campo] de los escuadrones de una colección. |
AllyMilUnitsGlobal | int AllyMilUnits(int)Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro. |
AllyMilEvalGlobal | int AllyMilEval(int)Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro. |
EnemyMilUnitsGlobal | int EnemyMilUnits(int)Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro. |
EnemyMilEvalGlobal | int EnemyMilEval(int)Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro. |
EnemyPlayersEvalGlobal | int EnemyPlayersEval(int, int, int, int)EnemyPlayersEval inicializa tres salidas y las escribe condicionalmente. |
StrongholdsGlobal | int Strongholds(int)Strongholds cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseTownhall. |
AllyStrongholdsGlobal | int AllyStrongholds(int)AllyStrongholds cuenta los asentamientos BaseTownhall cuya relación numérica es distinta de cuatro. |
EnemyStrongholdsGlobal | int EnemyStrongholds(int)Cuenta los ayuntamientos hostiles al jugador indicado, excluyendo los del propietario con identificador catorce. |
VillagesGlobal | int Villages(int)Villages cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseVillage. |
AllyVillagesGlobal | int AllyVillages(int)AllyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage cuya relación numérica es distinta de cuatro. |
EnemyVillagesGlobal | int EnemyVillages(int)EnemyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage con relación cuatro y propietario distinto de catorce. |
OutpostsGlobal | int Outposts(int)Cuenta los objetos vivos de clase Outpost del mapa, opcionalmente filtrados por jugador. |
AllyOutpostsGlobal | int AllyOutposts(int)AllyOutposts cuenta los asentamientos Outpost cuya relación numérica es distinta de cuatro. |
EnemyOutpostsGlobal | int EnemyOutposts(int)EnemyOutposts cuenta los asentamientos Outpost con relación cuatro y propietario distinto de catorce. |
CountGlobal | int Count(int, str)Count consulta el recuento de una clase en la colección indexada del jugador. |
AllyCountGlobal | int AllyCount(int, str)AllyCount suma los recuentos de clases para los códigos de relación distintos de cuatro. |
EnemyCountGlobal | int EnemyCount(int, str)EnemyCount suma los recuentos de clases para el código de relación cuatro. |
LSAGlobal | int LSA(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
CheckLsaPathGlobal | int CheckLsaPath(int, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
ShipsGlobal | int Ships(int, int)Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado. |
EnemyShipsGlobal | int EnemyShips(int, int)Devuelve la suma para la relación cuatro de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada. |
AllyShipsGlobal | int AllyShips(int, int)Devuelve la suma para la relación dos de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada. |
ShipNeedsGlobal | int ShipNeeds(int, int)Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado. |
ClrShipNeedsGlobal | void ClrShipNeeds(int, int)ClrShipNeeds escribe cero en la celda de necesidades de barcos de la IA global seleccionada mediante los índices lsa y jugador. |
IncShipNeedsGlobal | void IncShipNeeds(int, int)IncShipNeeds aumenta la celda de necesidades de barcos de la IA global seleccionada mediante los índices lsa y jugador. |
IsWaterLsaGlobal | bool IsWaterLsa(int)Gestor de bool IsWaterLsa(int lsa): comprueba si una región lsa está compuesta mayoritariamente por agua. |
AIStartGlobal | void AIStart(int)Por describirDescripción pendiente. |
AIStartGlobal | void AIStart(int, str)Por describirDescripción pendiente. |
AIStartGlobal | void AIStart(int, str, int)Valida un jugador, un perfil de IA y una dificultad antes de sustituir el controlador de IA de ese jugador. |
AIStopGlobal | void AIStop(int)Por describirDescripción pendiente. |
NearestStrongholdGlobal | Settlement NearestStronghold(point, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
NearestStrongholdGlobal | Settlement NearestStronghold(point, int)Por describirDescripción pendiente. |
NearestSetGlobal | Settlement NearestSet(point, str, int, int)La variante de cuatro argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara de relación indicada. |
NearestSetGlobal | Settlement NearestSet(point, str, int)La variante de tres argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara fija uno. |
GetSettlementsGlobal | ObjList GetSettlements(str, int)Construye una ObjList con los asentamientos del mapa seleccionados por propietario y clase de edificio central. |
Settlement::GetEconomyScriptSettlement | int Settlement::GetEconomyScript(int)Por describirDescripción pendiente. |
Settlement::RunEconomyScriptSettlement | void Settlement::RunEconomyScript(int)Por describirDescripción pendiente. |
Settlement::GetTacticScriptSettlement | int Settlement::GetTacticScript(int)Gestor CKS que ejecuta el script de selección de táctica para un Settlement y un índice de jugador. |
Settlement::RunTacticScriptSettlement | void Settlement::RunTacticScript(int)Gestor CKS que pasa un identificador de táctica y un asentamiento resuelto a la operación que inicia la tarea de táctica de la IA del jugador. |
Settlement::UpgradeBestBarrackSettlement | bool Settlement::UpgradeBestBarrack(int)Por describirDescripción pendiente. |
PrepareAiTransportShipGlobal | Ship PrepareAiTransportShip(int, int, int, str, point)PrepareAiTransportShip construye condicionalmente un resultado de referencia de ocho bytes. |
RUTypeGlobal | int RUType(str, int)Convierte un nombre de clase en su índice, numerado desde cero, dentro de una tabla de seis nombres de unidades reclutables propia de la civilización. |
UTypeGlobal | str UType(int, int)Busca un texto gestionado de tipo de unidad mediante los índices de tipo y civilización. |
UTechGlobal | str UTech(int, int)Selecciona un texto de una tabla de tecnologías indexada por civilización y lo devuelve como texto CKS gestionado. |
UTrainCmdGlobal | str UTrainCmd(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
UEnabledGlobal | bool UEnabled(int, int)Gestor de bool UEnabled(int mask, int bit): comprueba un bit de una máscara. |
CheckUEnabledGlobal | bool CheckUEnabled(int, int, int, int, int)CheckUEnabled actualiza una máscara de bits de salida a partir del recuento de una clase de unidad y un umbral. |
Squad::TakeNearbyItemsSquad | bool Squad::TakeNearbyItems(int)Selecciona un contenedor de objetos del inventario cerca del líder de la escuadra y da una orden getitems. |
FindTeleportGlobal | Obj FindTeleport(int, point, point)Encuentra la conexión de teletransporte utilizable más corta entre las regiones de origen y destino para un jugador. |
Squad::UseTeleportSquad | bool Squad::UseTeleport(Obj, int, str, point)Guarda el estado y el tiempo de la escuadra y envía órdenes de teletransporte y de punto a los miembros vivos. |
Squad::InvadeThroughGateSquad | void Squad::InvadeThroughGate(Obj, int)Por describirDescripción pendiente. |
EvalGlobal | void Eval(int, point, int, int, int, int)Obtiene tres enteros de salida pasados por referencia, solicita una consulta espacial y escribe sus tres resultados. |
Unit::BestMDPosUnit | point Unit::BestMDPos(int, int, int, int, bool)Clasifica los líderes de escuadras hostiles filtrados mediante un recuento de relaciones dentro de un círculo, con penalizaciones opcionales por aliados y una bonificación por distancia. |
Unit::BestProtPosUnit | Obj Unit::BestProtPos(int, int, int, int)Puntúa el entorno de los líderes de escuadras hostiles mediante el equilibrio de recuentos por relación y un producto; prefiere el resultado normal de un líder a una sustitución por sacrificio del mismo jugador. |
IsProtectedGlobal | bool IsProtected(int, point, str)IsProtected limita las coordenadas y normaliza una marca de consulta local. |
NeedTrainingGlobal | bool NeedTraining(int)Compara la media muestreada del nivel de las unidades de un jugador con un umbral calculado a partir de los ejércitos muestreados de los jugadores aliados. |
IsAIPlayerGlobal | bool IsAIPlayer(int)IsAIPlayer devuelve true para los identificadores de jugador del 1 al 16 cuyo registro de jugador seleccionado tiene un puntero de IA no nulo; en otro caso devuelve false. |
Hero::AIGetSkillToDevelopHero | void Hero::AIGetSkillToDevelop(int&, int&)Inicializa dos referencias de salida, evalúa 25 posiciones de habilidades de Hero mediante referencias modificables de destino y peso, y contrasta una selección virtual con los pesos admitidos. |
GAIKA::GetAIControlledUnitsGAIKA | ObjList GAIKA::GetAIControlledUnits(str, int, int, bool)Construye una ObjList con las unidades elegibles controladas por el registro GAIKA seleccionado, aplicando filtros de clase, relación y cantidad máxima. |
Settlement::TSRecruitArmySettlement | ObjList Settlement::TSRecruitArmy(str, int)Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_RecruitArmy.vs y la ruta de órdenes universales. |
ArenaTrainCmdGlobal | str ArenaTrainCmd(int)Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. |
Settlement::TSArenaRecruitSettlement | ObjList Settlement::TSArenaRecruit(int)Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_ArenaRecruit.vs y la ruta de órdenes universales. |
ArenaUTechGlobal | str ArenaUTech(int)Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. |
ArenaUTypeGlobal | str ArenaUType(int)Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. |
Settlement::TSTempleRecruitSettlement | ObjList Settlement::TSTempleRecruit(int)Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_TempleRecruit.vs y la ruta de órdenes universales. |
TempleUTypeGlobal | str TempleUType(int)Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. |
TempleUTrainGlobal | str TempleUTrain(int)Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. |
SelSquadGlobal | void SelSquad(int, int)La variante de SelSquad que recibe un índice de jugador envía los miembros obtenidos de la escuadra. |
PrGAIKAStratGlobal | void PrGAIKAStrat(GAIKA, int)PrGAIKAStrat da formato al resultado de la consulta de estrategia por nombre. |
vgGlobal | void vg(int)vg solicita centrar la cámara y generar diagnósticos para un GAIKA reducido. |
SS_STRGlobal | str SS_STR(int)SS_STR reserva un texto para un selector de estado con signo. |
GS_STRGlobal | str GS_STR(int)GS_STR reserva un texto para un selector de estrategia con signo. |
AIVGlobal | void AIV(int)La variante entera de AIV pasa el número de jugador reducido en uno y un prefijo vacío. |
AIVGlobal | void AIV(int, str)La variante de texto de AIV desvincula y libera su operando de prefijo. |
DbgAIGlobal | void DbgAI(int)DbgAI da formato a un perfil de IA con una comprobación del jugador limitada al extremo superior. |
DbgArmyGlobal | void DbgArmy(int)DbgArmy consulta cincuenta nombres de clases y muestra los resultados distintos de cero. |
dpGlobal | void dp(int)Emite notificaciones de prioridad para un conjunto inicial acotado de registros de IA del jugador local. |
LsaStrGlobal | str LsaStr(int)Por describirDescripción pendiente. |
AIVarGlobal | int AIVar(int, int)AIVar devuelve la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso devuelve cero. |
AIVarGlobal | bool AIVar(int, int, int)AIVar con tres argumentos devuelve si está activo un bit seleccionado de una variable de IA indexada de 16 bits, tras una búsqueda de jugador y variable protegida por comprobaciones. |
SetAIVarGlobal | void SetAIVar(int, int, int)SetAIVar actualiza la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso descarta la escritura. |
SetAIVarGlobal | void SetAIVar(int, int, int, bool)SetAIVar activa o desactiva el bit indicado, calculado módulo 32, en un valor indexado de 32 bits al que se accede mediante el registro del jugador seleccionado. |
AIRunGlobal | void AIRun(int, str)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros. |
AIRunGlobal | void AIRun(int, str, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero. |
AIRunGlobal | void AIRun(int, str, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros. |
AIRunGlobal | void AIRun(int, str, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros. |
AIRunGlobal | void AIRun(int, str, int, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros. |
AIRunGlobal | void AIRun(int, str, int, int, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros. |
AIIRunGlobal | int AIIRun(int, str)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros. |
AIIRunGlobal | int AIIRun(int, str, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero. |
AIIRunGlobal | int AIIRun(int, str, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros. |
AIIRunGlobal | int AIIRun(int, str, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros. |
AIIRunGlobal | int AIIRun(int, str, int, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros. |
AIIRunGlobal | int AIIRun(int, str, int, int, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros. |
GAIKA::AIRunGAIKA | void GAIKA::AIRun(str, int)Obtiene un nombre de script del jugador y lo ejecuta como una orden registrada si se encuentra. |
prGlobal | void pr(int)Muestra un número entero en formato decimal en el chat del juego. |
_PlaceGlobal | void _Place(str, int, int)Solicita la creación de una clase, la validación de su plantilla y su colocación para el jugador cero a partir de argumentos de consola. |
SetPlayerGlobal | void SetPlayer(int)Por describirDescripción pendiente. |
ActivateScreenShotsGlobal | void ActivateScreenShots(int)ActivateScreenShots conserva un paquete de reintento de nueve bytes hasta que se detiene. |
ToggleScreenShotsGlobal | void ToggleScreenShots(int)ToggleScreenShots solicita detenerse o compila una llamada de activación. |
SpawnGlobal | void Spawn(int, int)Intenta crear por separado cuadrículas cuadradas del tamaño indicado para los jugadores cero y uno; después centra un punto ajustado al terreno. |
InsDecorGlobal | void InsDecor(int, int, int)Escribe un valor de decoración desplazado y sin máscara en la palabra seleccionada de la cuadrícula compactada e invoca una función de actualización. |
DelDecorGlobal | void DelDecor(int, int)Pone a cero la mitad de 16 bits seleccionada de un valor de 32 bits de la cuadrícula compactada e invoca una función de actualización. |
DeepWaterGlobal | void DeepWater(int, int, int)Pasa tres enteros de la máquina virtual y el rectángulo completo del terreno a una única tarea. |
RayOfLightGlobal | void RayOfLight(int, int, int, int)Comprueba X con signo y pasa los cuatro enteros de la máquina virtual a una tarea con seis argumentos. |
ESGGlobal | void ESG(int, int)ESG filtra entradas compactadas de escuadras y muestra un acumulador local. |
GSGlobal | void GS(int)GS muestra un identificador de celda de la vista y un símbolo registrado. |
cvar1Global | void cvar1(int)Extrae de la pila un entero y lo pasa junto con /cvar1 a la operación auxiliar que establece propiedades. |
cvar2Global | void cvar2(int)Extrae de la pila un entero y lo pasa junto con /cvar2 a la operación auxiliar que establece propiedades. |
TogglePtDrawGlobal | void TogglePtDraw(int)Alterna un bit de una máscara interna y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse. |
_PlayersAllyGlobal | void _PlayersAlly(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
_PlayersShareControlGlobal | void _PlayersShareControl(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
_PlayersShareViewGlobal | void _PlayersShareView(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
_PlayersShareSupportGlobal | void _PlayersShareSupport(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
_PlayersMakeEnemiesGlobal | void _PlayersMakeEnemies(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
SetPlayerSettRaceGlobal | void SetPlayerSettRace(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
SetSettRaceGlobal | void SetSettRace(str, int)Por describirDescripción pendiente. |
SetShortcutSelGlobal | void SetShortcutSel(int, int, ObjList)Enlace CKS que escribe las unidades aptas de una ObjList en un grupo de control numerado, validando todo el intervalo de 0 a 9. |
GetShortcutSelGlobal | ObjList GetShortcutSel(int, int)Enlace CKS que exporta a una ObjList nueva la lista principal de unidades de un grupo de control numerado, validando todo el intervalo de 0 a 9. |
UIShowTabGlobal | void UIShowTab(int)Consume el entero de la pestaña solicitada, pero lo usa únicamente como condición para una operación auxiliar que actualiza la selección. |
BlurTerrainGlobal | void BlurTerrain(int)Reduce su entero a dieciséis bits con signo antes del procesamiento del terreno y de solicitar la actualización. |
WaitIdleGlobal | bool WaitIdle(Query, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitIdle y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitObjInQueryGlobal | bool WaitObjInQuery(Obj, Query, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitObjInQuery y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitQueryCountBetweenGlobal | bool WaitQueryCountBetween(Query, int, int, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitQueryCountBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitCommonObjectsGlobal | bool WaitCommonObjects(Query, Query, int)Implementa una condición de espera bloqueante sobre dos consultas y programa un intervalo de reintento cuando hace falta. |
WaitHealthBetweenGlobal | bool WaitHealthBetween(Query, int, int, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitHealthBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitSettlementCaptureGlobal | bool WaitSettlementCapture(str, int, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitSettlementCapture y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitSettlementAlliedGlobal | bool WaitSettlementAllied(str, int, int)Espera hasta que el asentamiento indicado por nombre deje de ser aliado del jugador indicado o se agote un tiempo de espera finito. |
WaitEnvStringEqualGlobal | bool WaitEnvStringEqual(str, str, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvStringEqual y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitEnvIntBetweenGlobal | bool WaitEnvIntBetween(str, int, int, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvIntBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitAddNoteGlobal | bool WaitAddNote(str, int)Suspende un hilo de la máquina virtual hasta que exista una nota con el nombre indicado o se agote el tiempo de espera solicitado. |
WaitRemoveNoteGlobal | bool WaitRemoveNote(str, int)Suspende un hilo de la máquina virtual mientras siga activa una nota con el nombre indicado, sujeto al tiempo de espera solicitado. |
WaitConvRequestGlobal | bool WaitConvRequest(Query, Query, int, Obj&, Obj&)Por describirDescripción pendiente. |
WaitUnitsInAreaGlobal | bool WaitUnitsInArea(Query, str, int)WaitUnitsInArea comprueba una colección de consulta no vacía mediante la operación de aceptación del área. |
WaitIdleUnitsInAreaGlobal | bool WaitIdleUnitsInArea(Query, str, int)WaitIdleUnitsInArea comprueba los nombres de reposo en una colección no vacía filtrada por área. |
WaitEmptyQueryGlobal | bool WaitEmptyQuery(Query, int)WaitEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve un valor distinto de cero. |
WaitNonEmptyQueryGlobal | bool WaitNonEmptyQuery(Query, int)WaitNonEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve cero. |
WaitConvRequestGlobal | bool WaitConvRequest(Obj, Obj, int)Por describirDescripción pendiente. |
WaitPlayerChatGlobal | void WaitPlayerChat(int&, str&, int)WaitPlayerChat copia a las referencias de salida una entrada de chat con una marca coincidente y la elimina. |
UserNotificationGlobal | void UserNotification(str, str, point, int)Genera una notificación a partir de dos textos de scripts y un punto cuando el jugador indicado coincide con el jugador activo. |
HasStarvingArmyGlobal | bool HasStarvingArmy(int)Por describirDescripción pendiente. |
StarvingArmyPosGlobal | Obj StarvingArmyPos(int)Por describirDescripción pendiente. |
SetInnStateGlobal | void SetInnState(str, str, int)Por describirDescripción pendiente. |
SetInnStateGlobal | void SetInnState(Obj, int)Por describirDescripción pendiente. |
GotoGlobal | void Goto(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
StartPlayerScriptGlobal | void StartPlayerScript(int, str)Por describirDescripción pendiente. |
StopPlayerScriptGlobal | void StopPlayerScript(int, str)Por describirDescripción pendiente. |
GetPlayerScriptsCountGlobal | int GetPlayerScriptsCount(int)Gestor registrado que sustituye la posición de su argumento entero por la constante ocho. |
GetPlayerScriptGlobal | str GetPlayerScript(int, int)Devuelve uno de ocho textos de scripts almacenados para un número de jugador validado y numerado desde uno. |
ShowAnnouncementGlobal | void ShowAnnouncement(int, str, str)Consume dos textos y un selector entero. Llama a la operación de anuncio para los selectores del 1 al 16 usando el receptor correspondiente. |
HideAnnouncementGlobal | void HideAnnouncement(int, str)Consume una clave y un selector e invoca la operación auxiliar de indicadores del nodo encontrado si la clave no es nula y el selector está entre 1 y 16. |
SetPlayerStatusGlobal | void SetPlayerStatus(int, int, str, bool)Pasa un jugador, una clave, un texto y una marca de importancia a un almacén global de estados. |
SetPlayerStatusGlobal | void SetPlayerStatus(int, int, bool)Pasa un jugador, una clave y un bool de importancia al almacén global de estados de jugador si está disponible. |
ShowNotificationGlobal | int ShowNotification(str, str, int, str, Obj)Consume tres textos, un entero y un Obj; resuelve dos textos y pasa el paquete con modo 2 si se cumple la condición, antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar. |
HideNotificationGlobal | void HideNotification(int)Consume un entero y lo pasa a la operación auxiliar de notificación si se cumple la condición. |
Obj::MistActionObj | void Obj::MistAction(int)Procesa una colección temporal y acepta entradas no nulas solo si tienen una determinada bandera y su referencia registrada es nula o coincide con el receptor resuelto. |
Building::GetDefenderClsBuilding | str Building::GetDefenderCls(int)Building::GetDefenderCls devuelve uno de dos textos de Building para las clases derivadas de Outpost, según se indique el selector 1 o 2. |
Building::GetDefendersMaxBuilding | int Building::GetDefendersMax(int)Building::GetDefendersMax devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2. |
Building::GetDefendersOutBuilding | int Building::GetDefendersOut(int)Devuelve uno de dos contadores de defensores fuera del edificio para los edificios cuyo objeto asociado deriva de Outpost. |
Building::GetStartLevelBuilding | int Building::GetStartLevel(int)Building::GetStartLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2. |
Building::GetEndLevelBuilding | int Building::GetEndLevel(int)Building::GetEndLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2. |
PrintMsgGlobal | void PrintMsg(int, str)Consume un texto gestionado y un selector de jugador; imprime sus caracteres si se cumple la condición, sin liberar el contenido. |
SetTerritoryStateGlobal | void SetTerritoryState(str, int)Por describirDescripción pendiente. |
GAIKA::SetControlFlagGAIKA | void GAIKA::SetControlFlag(int, bool)GAIKA::SetControlFlag activa o desactiva la máscara 32 del byte +2 del registro de jugador mapeado. |
GAIKA::GetControlFlagGAIKA | bool GAIKA::GetControlFlag(int)GAIKA::GetControlFlag devuelve si la máscara 32 está activa en el byte [campo] tras resolver el registro GAIKA con comprobación de límites. |
GAIKA::ControlledNeighborsGAIKA | int GAIKA::ControlledNeighbors(int)Cuenta los registros GAIKA globales vecinos que coinciden con el índice ajustado de jugador, mediante una cadena de campos del objeto asociado. |
EndGameGlobal | void EndGame(int, bool, str)EndGame con tres argumentos guarda su mensaje únicamente cuando el jugador reducido en uno coincide con el índice local calculado. |
DiplAreAlliedGlobal | bool DiplAreAllied(int, int)Consulta si dos jugadores tienen una relación diplomática de alianza recíproca. Devuelve false si alguno de los números está fuera del intervalo de 1 a 16, y true si ambos números válidos identifican al mismo jugador. |
GAIKA::ApproachingSquadsGAIKA | int GAIKA::ApproachingSquads(int, int)ApproachingSquads suma la evaluación almacenada de las escuadras que se dirigen al GAIKA indicado y cuya medida de distancia del líder está por debajo del umbral. |
SetUseCountGlobal | void SetUseCount(int)Por describirDescripción pendiente. |
Item::SetUseCountItem | void Item::SetUseCount(int)Guarda el valor de 32 bits indicado en un campo base del objeto de inventario. |
Cobertura y límites
0 / 0 miembros con descripción publicada.
Estas listas proceden de las firmas publicadas. «Reciben» cuenta parámetros explícitos, sin incluir el receptor del método; incluye variantes por referencia (&). No se afirma una jerarquía de herencia. Los nombres, las unidades y los efectos sin documentar siguen pendientes.