TIPO CKSReferencia CKS

int

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315
MiembroFirma y descripción
+=Globalint +=(int&, int)Por describir

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-=Globalint -=(int&, int)Por describir

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&Globalint &(int, int)Por describir

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|Globalint |(int, int)Por describir

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+Globalint +(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

-Globalint -(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

-Globalint -(int)Por describir

Descripción pendiente.

*Globalint *(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

/Globalint /(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

%Globalint %(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

absGlobalint abs(int)

Devuelve el valor absoluto de un número entero.

MINGlobalint MIN(int, int)

Devuelve el menor de los dos valores.

MAXGlobalint MAX(int, int)

Devuelve el mayor de los dos valores.

CLAMPGlobalint CLAMP(int, int, int)

Limita un valor entre el mínimo y el máximo indicados.

IntGlobalint Int(float)

Convierte la entrada de doble precisión en un entero mediante truncamiento y conserva el resultado de 32 bits.

StrCmpGlobalint StrCmp(str, str)

Compara dos textos. Devuelve un número negativo, cero o un número positivo; no es una comprobación booleana de igualdad.

FindChrPosGlobalint FindChrPos(str, int)

Devuelve la posición de la primera aparición del carácter indicado, o -1 si no lo encuentra. Esta ficha todavía no especifica desde qué valor se numeran las posiciones.

GetChrGlobalint GetChr(str, int)

El último int se extrae de la pila antes que el str de ocho bytes.

StrLenGlobalint StrLen(str)

Devuelve la longitud de un texto CKS en bytes.

Str2IntGlobalint Str2Int(str)

Convierte un texto en un número entero. Los casos especiales de la conversión todavía no están explicados en esta ficha.

SetFlagGlobalint SetFlag(int&, int, bool)

Activa o desactiva los bits indicados en un entero pasado por referencia.

point::xpointint& point::x()

Devuelve la coordenada horizontal del punto.

point::ypointint& point::y()

Los dos adaptadores compartidos de componentes conservan un par de referencia codificado de ocho bytes y ajustan su segundo valor de 32 bits en cero o cuatro bytes.

point::xpointint point::x()

Devuelve la coordenada horizontal del punto.

point::ypointint point::y()

Devuelve la coordenada vertical del punto.

point::Lenpointint point::Len()

Devuelve la raíz cuadrada entera de la suma de los cuadrados de las coordenadas.

point::Distpointint point::Dist(point)

Devuelve la raíz cuadrada entera de dx al cuadrado más dy al cuadrado.

DistGlobalint Dist(point, point)

Devuelve la raíz cuadrada entera de dx al cuadrado más dy al cuadrado.

rect::leftrectint rect::left()

Devuelve el primer valor de 32 bits de un rect.

rect::toprectint rect::top()

Devuelve el segundo valor de 32 bits de un rect.

rect::rightrectint rect::right()

Devuelve el tercer valor de 32 bits de un rect.

rect::bottomrectint rect::bottom()

Devuelve el cuarto valor de 32 bits de un rect.

rect::widthrectint rect::width()

Devuelve el ancho, incluidos los bordes: derecha menos izquierda más uno.

rect::heightrectint rect::height()

Devuelve la altura del rectángulo, incluidos los bordes.

rect::leftrectint& rect::left()

Devuelve sin modificar un par de referencia de ocho bytes para x de point y left de rect.

rect::toprectint& rect::top()

Conserva el primer valor de 32 bits de un par de referencia codificado y añade cuatro al segundo para y de point y top de rect.

rect::rightrectint& rect::right()

Avanza ocho bytes la dirección de una referencia rect.

rect::bottomrectint& rect::bottom()

Avanza doce bytes la dirección de una referencia rect.

[Globalint& [(IntArray&, int)Por describir

Descripción pendiente.

IntArray::sizeIntArrayint IntArray::size()

La propiedad size de IntArray devuelve -1 si el puntero de inicio es nulo; en otro caso devuelve el número de posiciones de cuatro bytes menos uno.

IntArray::findIntArrayint IntArray::find(int)Por describir

Descripción pendiente.

StrArray::sizeStrArrayint StrArray::size()

size de StrArray devuelve el recuento del intervalo interno menos uno.

StrArray::findStrArrayint StrArray::find(str)Por describir

Descripción pendiente.

StrMap::sizeStrMapint StrMap::size()

size de StrMap devuelve el campo interno de recuento.

GetClassRaceGlobalint GetClassRace(str)

Devuelve el dword [campo] de la clase resuelta por nombre, o -1 si la búsqueda devuelve null.

Obj::raceObjint Obj::race()

Obj::race devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido.

Obj::armor_slashObjint Obj::armor_slash()

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

Obj::armor_pierceObjint Obj::armor_pierce()

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

Obj::healthObjint Obj::health()

Devuelve la vida actual del objeto, o cero si el objeto no es válido.

Obj::staminaObjint Obj::stamina()

Obj::stamina devuelve el campo de cuatro bytes [campo] del objeto resuelto, o cero para una referencia no válida.

Obj::maxhealthObjint Obj::maxhealth()

Devuelve la vida máxima del objeto, o cero si el objeto no es válido.

Obj::maxstaminaObjint Obj::maxstamina()

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

Obj::sightObjint Obj::sight()

Obj::sight devuelve el valor de 32 bits [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido.

Obj::damageObjint Obj::damage()

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

Obj::attackObjint Obj::attack()

Acceso interno compartido que devuelve el dword [campo] del objeto tanto para el miembro de script damage como para attack.

Obj::damage_typeObjint Obj::damage_type()

Obj::damage_type resuelve un Obj, sigue su puntero [campo] y devuelve el dword [campo]; usa el entero 3 como valor alternativo para un objeto no válido.

Obj::rangeObjint Obj::range()

Obj::range devuelve el dword [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para una referencia Obj no válida.

Obj::min_rangeObjint Obj::min_range()

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

Obj::radiusObjint Obj::radius()

Obj::radius devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido.

Obj::GetStaminaDecTimeObjint Obj::GetStaminaDecTime()

GetStaminaDecTime devuelve max([campo] con signo del objeto, cero) después de acceder al campo sin una comprobación previa.

Obj::CmdCountObjint Obj::CmdCount()

Devuelve el número de órdenes de [campo] del objeto cuando el objeto resuelto está vivo; en otro caso devuelve cero.

Obj::CmdCountObjint Obj::CmdCount(str)

Cuenta las órdenes pendientes con el nombre indicado.

Obj::DistToObjint Obj::DistTo(point)

Obj::DistTo calcula la distancia de un Obj a un punto y resta el desplazamiento de su plantilla.

Obj::DistToObjint Obj::DistTo(Obj)

Devuelve la distancia entre los bordes de dos objetos. El resultado conserva su signo; esta ficha no especifica la unidad de distancia.

Obj::playerObjint Obj::player()

Obj::player lee el índice de registro del propietario del objeto obtenido, le añade uno y devuelve -1 si el objeto no es válido.

Obj::cmddelayObjint Obj::cmddelay()

Devuelve el valor asociado al retardo de una orden en la cola del objeto. Devuelve cero si el objeto no puede resolverse o si falta el vínculo a los datos de la orden consultada.

Obj::GetAnimTimeObjint Obj::GetAnimTime(int)

GetAnimTime decrementa su índice entero y lee [campo] de la entrada de descriptor seleccionada; devuelve cero si faltan los descriptores.

Obj::TimeToActionMomentObjint Obj::TimeToActionMoment()

Encapsula una consulta del intervalo de acción del objeto y devuelve el tiempo restante hasta el momento de su acción.

Obj::TimeToAnimFinishObjint Obj::TimeToAnimFinish()

Devuelve la diferencia positiva entre el momento de fin de la animación y el reloj del objeto.

Obj::GetAnimObjint Obj::GetAnim()

Obj::GetAnim devuelve Obj [campo] más uno si el valor no es negativo, y cero en otro caso.

Obj::RemoveItemsOfTypeObjint Obj::RemoveItemsOfType(str)

Elimina del inventario todos los objetos del tipo indicado y devuelve cuántos ha eliminado.

Obj::GetItemIndexObjint Obj::GetItemIndex(Item)

GetItemIndex aumenta en uno el resultado del índice virtual.

Obj::items_countObjint Obj::items_count()

items_count devuelve la operación virtual [campo] o cero.

Obj::free_item_slotsObjint Obj::free_item_slots()

free_item_slots resta dos valores virtuales sin limitar el resultado.

Obj::item_countObjint Obj::item_count()

Devuelve el número de objetos del inventario del receptor mediante la operación virtual [campo], o cero para una referencia no válida.

Obj::max_itemsObjint Obj::max_items()

Devuelve la capacidad de objetos del inventario del objeto resuelto mediante la operación virtual [campo].

cmdcost_goldGlobalint cmdcost_gold()

Devuelve el coste de oro almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script.

cmdcost_foodGlobalint cmdcost_food()

Devuelve el coste actual de comida de la orden desde los datos almacenados o desde la orden activa.

cmdcost_popGlobalint cmdcost_pop()

Devuelve el coste de población almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script.

cmdcost_staminaGlobalint cmdcost_stamina()

Devuelve el coste de energía almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script.

GetPlayerRaceGlobalint GetPlayerRace(int)Por describir

Descripción pendiente.

Obj::_LastSelectionTimeObjint Obj::_LastSelectionTime()

Devuelve un campo de 32 bits del objeto resuelto, o el valor centinela de 32 bits con todos los bits activos si no puede resolver el objeto.

GetGroupSizeGlobalint GetGroupSize(str)

Busca un grupo por nombre y devuelve el recuento de su lista o cero.

Query::DamageQueryint Query::Damage(int)

Llama a la operación virtual de daño [campo] para los miembros aptos de Query y cuenta los resultados distintos de cero.

Query::countQueryint Query::count()

Devuelve el recuento del contenedor de resultados de la Query obtenida, o cero si el receptor no es válido.

Query::InHolderQueryint Query::InHolder(str)

Cuenta las unidades de la consulta que están dentro del asentamiento indicado.

Building::GetGlobalSpellBuildingint Building::GetGlobalSpell()

Busca la primera entrada del vector de hechizos globales asociada a un centro urbano resuelto e introduce en la pila su dword inicial.

Building::GetSoothingRainObjectsBuildingint Building::GetSoothingRainObjects()

Cuenta los edificios encontrados por la búsqueda de SoothingRain en el mapa, pasando cero a la operación que modifica su oro.

Building::StonehengeNumControllingMagesBuildingint Building::StonehengeNumControllingMages()

Devuelve un contador obtenido mediante una búsqueda por el mapa centrada en Stonehenge.

Building::minlevelBuildingint Building::minlevel()

Devuelve el valor de 32 bits de la plantilla de Building registrado como Building::minlevel.

Building::levelperitemBuildingint Building::levelperitem()

Devuelve el valor de 32 bits de la plantilla de Building registrado como Building::levelperitem.

Building::CountMagesBuildingint Building::CountMages()

Devuelve el recuento de objetos de scripts elegibles dentro de un círculo centrado en Stonehenge.

Building::GetNumSentrySlotsBuildingint Building::GetNumSentrySlots()

Building::GetNumSentrySlots devuelve el dword con el número de puestos de centinela de [campo] de la plantilla; no tiene una respuesta alternativa segura para referencias no válidas.

Catapult::AttackWaitCatapultint Catapult::AttackWait()Por describir

Descripción pendiente.

Unit::speedUnitint Unit::speed()

Lee el valor asociado de velocidad de 32 bits para una referencia Unit.

Unit::speed_factorUnitint Unit::speed_factor()

Unit[campo] tiene por defecto el valor 100, se expone mediante las operaciones de consulta y modificación del factor de velocidad y divide la duración base del paso como porcentaje.

Unit::staminaUnitint Unit::stamina()

Lee el valor de energía de 32 bits para una referencia Unit.

Unit::userUnitint Unit::user()

Lee el valor de usuario de 32 bits para una referencia Unit.

Unit::foodUnitint Unit::food()

Lee el valor de comida de 32 bits para una referencia Unit.

Unit::maxfoodUnitint Unit::maxfood()

Lee el valor asociado de comida máxima de 32 bits para una referencia Unit.

Unit::maxstaminaUnitint Unit::maxstamina()

Lee el valor asociado de energía máxima de 32 bits para una referencia Unit.

Unit::experienceUnitint Unit::experience()

Acceso desde la máquina virtual de scripts que lee directamente el contador acumulado de experiencia sin transformar desde [campo] de la unidad.

Unit::levelUnitint Unit::level()

Acceso desde la máquina virtual de scripts que llama al método virtual vtable[[campo]]() para obtener el nivel efectivo de la unidad o el héroe.

Unit::inherentlevelUnitint Unit::inherentlevel()

Enlace de la máquina virtual de scripts que calcula al momento el nivel intrínseco de la unidad a partir de su experiencia sin modificar, mediante la conversión de experiencia a nivel.

Unit::TimeWithoutWalkingUnitint Unit::TimeWithoutWalking()

Unit::TimeWithoutWalking devuelve cero si Unit [campo] contiene el centinela -1; en otro caso lo resta del dword obtenido mediante Unit [campo].

Unit::TimeWithoutAttackUnitint Unit::TimeWithoutAttack()

Unit::TimeWithoutAttack devuelve la resta de 32 bits [[estado compartido][campo]] - [Unit[campo]], con cero como valor alternativo para una unidad no válida.

Unit::PathToUnitint Unit::PathTo(point, int, int)

Prepara una consulta de ruta centrada en un punto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela.

Unit::PathToUnitint Unit::PathTo(Obj, int, int)

Prepara una consulta de ruta centrada en un objeto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela.

max_train_1_levelGlobalint max_train_1_level()

max_train_1_level introduce en la pila el dword almacenado en [campo].

Unit::PathLeftUnitint Unit::PathLeft()

Devuelve un valor del método virtual del controlador [campo] de Unit, o el valor centinela 900000000 si no está disponible.

Unit::GetStaminaDecTimeUnitint Unit::GetStaminaDecTime()

Devuelve la parte no negativa del campo con signo de tiempo de reducción de energía de la Unit obtenida.

GetExperienceModifierGlobalint GetExperienceModifier(int)

GetExperienceModifier devuelve el dword [campo] del registro de jugador seleccionado.

Unit::GetParryModeUnitint Unit::GetParryMode()

El bit 0 de Unit[campo] controla la posibilidad de parar ataques; Unit[campo] almacena el modo booleano modificado por SetParryMode y devuelto por GetParryMode.

ExpFromLevelGlobalint ExpFromLevel(int)

ExpFromLevel sustituye el dword de entrada por el dword global [campo].

LevelFromExpGlobalint LevelFromExp(int)

Convierte un valor de experiencia de 32 bits mediante una búsqueda de umbrales con signo y devuelve el nivel resultante de 32 bits.

Hero::TimePastLastAttackHeroint Hero::TimePastLastAttack()

Devuelve el instante actual del reloj del juego menos el instante almacenado del último ataque de Hero, o el valor actual si la referencia Hero no es válida.

Hero::maxarmyHeroint Hero::maxarmy()

Lee el campo de capacidad del ejército de Hero para esta función.

Hero::FormRadiusHeroint Hero::FormRadius()

Para un Hero válido, FormRadius llama a [campo] sobre Hero [campo] e introduce en la pila su resultado de cuatro bytes; un Hero no válido produce cero.

Hero::FormPathLeftHeroint Hero::FormPathLeft()

Para un Hero válido con un objeto de ruta de formación no nulo obtenido desde Hero [campo] y después [campo], FormPathLeft devuelve el resultado del método virtual [campo] de ese objeto; en otro caso devuelve cero.

HeroSkillIdGlobalint HeroSkillId(str)

Consume un texto con el nombre de una habilidad y devuelve el índice obtenido al buscar el nombre del descriptor, distinguiendo mayúsculas y minúsculas.

Hero::GetSkillHeroint Hero::GetSkill(int)

Enlace de scripts CKS que devuelve el nivel actual de la habilidad cuyo índice se indica.

Hero::AvailableSkillPointsHeroint Hero::AvailableSkillPoints()

Enlace de scripts CKS que obtiene el puntero del héroe y devuelve los puntos de habilidad disponibles sin gastar.

_ZoomMapLastShownTimeGlobalint _ZoomMapLastShownTime()

Primitiva CKS asociada a "_ZoomMapLastShownTime", que consulta el instante del reloj del juego en el que se abrió por última vez el mapa táctico.

Wagon::amountWagonint Wagon::amount()

Wagon::amount devuelve el campo de 32 bits [campo] del objeto resuelto, o cero para una referencia no válida.

Wagon::restypeWagonint Wagon::restype()

restype de Wagon devuelve el selector de recurso transportado de [campo]; devuelve cero si no se puede resolver.

Wagon::loyaltyWagonint Wagon::loyalty()

loyalty de Wagon devuelve el dword con signo [campo] dividido entre diez, truncando hacia cero.

Settlement::populationSettlementint Settlement::population()

Lee el recuento actual de población del asentamiento.

Settlement::max_populationSettlementint Settlement::max_population()

Lee la capacidad máxima de población del asentamiento.

Settlement::AddUnitsSettlementint Settlement::AddUnits(ObjList)

Intenta la entrada sin forzar en un contenedor de los miembros elegibles de la ObjList indicada y devuelve cuántas entradas se han conseguido.

Settlement::UnitsCountSettlementint Settlement::UnitsCount()

Settlement::UnitsCount expuesto a CKS: devuelve el número de miembros del Holder del asentamiento almacenado en [campo].

Settlement::max_unitsSettlementint Settlement::max_units()

Devuelve la capacidad del campo [campo] del Holder resuelto del Settlement.

Settlement::healthSettlementint Settlement::health()

Settlement::health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida del Holder vinculado, serializado en [campo].

Settlement::max_healthSettlementint Settlement::max_health()

Settlement::max_health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida máxima del Holder vinculado, serializado en [campo].

Settlement::staminaSettlementint Settlement::stamina()

La operación registrada de consulta de stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo].

Settlement::max_staminaSettlementint Settlement::max_stamina()

La operación registrada de consulta de max_stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo].

Settlement::loyaltySettlementint Settlement::loyalty()

Lee la lealtad sin escalar y la devuelve dividida entre 10 para mostrarla.

Settlement::goldSettlementint Settlement::gold()

Devuelve el oro actual del almacén de recursos registrado del asentamiento.

Settlement::max_goldSettlementint Settlement::max_gold()

Devuelve el oro máximo del almacén de recursos registrado del asentamiento.

Settlement::foodSettlementint Settlement::food()

Devuelve la comida actual del almacén de recursos registrado del asentamiento.

Settlement::max_foodSettlementint Settlement::max_food()

Devuelve la comida máxima del almacén de recursos registrado del asentamiento.

Settlement::playerSettlementint Settlement::player()

Convierte el identificador PlayerInfo del propietario del asentamiento al número de jugador de scripts, numerado desde uno.

Settlement::loanSettlementint Settlement::loan()

Adaptador CKS de loan que realiza un cálculo escalado con signo y desbordamiento sobre [campo] del asentamiento.

Settlement::FoodProductionSettlementint Settlement::FoodProduction()

Adaptador CKS de FoodProduction que lee el dword [campo] del asentamiento.

Settlement::GoldProductionSettlementint Settlement::GoldProduction()

Adaptador CKS de GoldProduction que lee el dword [campo] del asentamiento.

Settlement::PopulationDiedSettlementint Settlement::PopulationDied()

Settlement::PopulationDied resuelve la referencia al asentamiento y devuelve el recuento entero de [campo]; devuelve 0 si falla.

Settlement::GetSentrySettlementint Settlement::GetSentry()

GetSentry llama a [campo] con el campo [campo] menos uno cuando ese campo, interpretado con signo, es positivo, y devuelve el entero uno; en otro caso devuelve cero.

Settlement::GetNumSentriesSettlementint Settlement::GetNumSentries()

GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo.

Settlement::GetMaxSentriesSettlementint Settlement::GetMaxSentries()

GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo.

Settlement::EvalSentriesSettlementint Settlement::EvalSentries()Por describir

Descripción pendiente.

ItemHolder::countItemHolderint ItemHolder::count()

Devuelve la operación virtual [campo] del receptor, o cero para un contenedor no válido.

ObjList::countObjListint ObjList::count()

ObjList::count devuelve el recuento de miembros de 32 bits almacenado en [campo] del objeto ObjList resuelto.

ObjList::InHolderObjListint ObjList::InHolder(str)

Busca el asentamiento cuyo nombre almacenado coincide con el texto indicado y cuenta los miembros de la lista convertibles a Unit cuyo identificador de contenedor coincide con ese asentamiento.

EnvReadIntGlobalint EnvReadInt(str)

Extrae de la pila una clave de texto gestionado e introduce el resultado de 32 bits de la operación auxiliar de entero del entorno.

EnvReadIntGlobalint EnvReadInt(Settlement, str)

EnvReadInt construye una ruta de propiedad del asentamiento y lee su valor entero.

EnvReadIntGlobalint EnvReadInt(Building, str)

Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y devuelve el entero obtenido por su operación de lectura.

EnvReadIntGlobalint EnvReadInt(int, str)

Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el resultado de la lectura entera.

GetSpeedGlobalint GetSpeed()

GetSpeed lee el campo 1244 del juego, con un valor alternativo nulo.

IRunGlobalint IRun(str)

Adapta la variante global verificada de IRun sin argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRunGlobalint IRun(str, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRunGlobalint IRun(str, int, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRunGlobalint IRun(str, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRunGlobalint IRun(str, int, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRunGlobalint IRun(str, int, int, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

GetConstGlobalint GetConst(str)

Busca por nombre y devuelve una constante entera de configuración del juego de la tabla global de constantes.

randGlobalint rand(int)

rand pasa un límite numerado desde cero al método virtual del generador aleatorio del juego.

GetTimeGlobalint GetTime()

GetTime no recibe argumentos e introduce en la pila el contador de reloj de partida de 32 bits de [estado compartido][campo]; CKS Clock divide ese mismo campo entre 1000 para obtener segundos.

SelAvgLevelGlobalint SelAvgLevel()

SelAvgLevel calcula la media de los valores elegibles de la selección principal.

SelAvgFoodGlobalint SelAvgFood()

Calcula una media redondeada del campo relacionado con comida de las unidades seleccionadas elegibles y de sus miembros anidados.

SelAvgStaminaGlobalint SelAvgStamina()

SelAvgStamina calcula la media de los valores directos y anidados elegibles.

SelAvgArmorGlobalint SelAvgArmor()

Calcula una media redondeada de la armadura de las unidades seleccionadas elegibles y de sus miembros anidados.

SelAvgDamageGlobalint SelAvgDamage()

SelAvgDamage calcula una media redondeada sin signo de la selección.

SelHealthGlobalint SelHealth()

Suma los valores de vida actual de la selección, incluidos los objetos contenidos.

SelMaxHealthGlobalint SelMaxHealth()

Suma los valores de vida máxima de la selección, incluidos los objetos contenidos.

GetDifficultyGlobalint GetDifficulty()

GetDifficulty copia el dword del campo de puntero [campo].

GetTeamMilitaryScoreGlobalint GetTeamMilitaryScore(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetTeamPowerScoreGlobalint GetTeamPowerScore(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetTeamAchievementsScoreGlobalint GetTeamAchievementsScore(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetTeamOverallScoreGlobalint GetTeamOverallScore(int)

Calcula y devuelve la puntuación compuesta media de todos los jugadores del equipo indicado.

SelectionGoldGlobalint SelectionGold()

SelectionGold suma las cantidades seleccionadas de Wagon de subtipo cero.

SelectionFoodGlobalint SelectionFood()

SelectionFood suma las cantidades seleccionadas de Wagon de subtipo uno.

AreaDistToGlobalint AreaDistTo(point, str)

Tras buscar el área por nombre, calcula un valor de distancia al área no negativo.

Sacrifice::ConsumeSacrificeint Sacrifice::Consume(int, int, bool)

Con el cursor de entrada S, Consume devuelve el estado interno 1 sin modificar el cursor cuando los bytes S-1 y S-2 son distintos de cero, después de almacenar dword[S-6] mediante el puntero global [campo].

Ship::UnitsCountShipint Ship::UnitsCount()

Ship[campo] es una referencia Holder; esta función devuelve la ocupación actual de ese Holder almacenada en [campo].

Ship::UnitsMaxShipint Ship::UnitsMax()

Ship[campo] es una referencia Holder; esta función devuelve la capacidad de ese Holder almacenada en [campo].

Ship::NumUnitsToBoardShipint Ship::NumUnitsToBoard()

Ship::NumUnitsToBoard devuelve el dword Ship[campo] resuelto, que es el componente de recuento de su contenedor de pendientes [campo]; devuelve cero si no se puede resolver la referencia.

GetUseCountGlobalint GetUseCount()

Devuelve un campo del contexto de scripts del objeto del inventario activo, o cero si no se puede obtener el contexto.

Item::use_countItemint Item::use_count()

Item::use_count resuelve un Item, resuelve la entrada de registro almacenada en Item [campo] y devuelve el dword [campo] del objeto secundario.

Item::custom_dataItemint Item::custom_data()

Item::custom_data vuelve a resolver el objeto base registrado del envoltorio Item mediante [campo] y devuelve su dword [campo].

Flying::zFlyingint Flying::z()

Obtiene una referencia Flying y devuelve el cálculo de altura asociado.

GetTerrainHeightGlobalint GetTerrainHeight(point)

Limita un punto del mundo a los bordes del mapa y consulta la altura del terreno en esa posición.

GetAngleByDirGlobalint GetAngleByDir(point)

GetAngleByDir calcula una longitud al cuadrado sin signo con desbordamiento y aplica un cálculo con asin y cuadrantes en su ruta de valores finitos, antes de convertir los 32 bits inferiores a entero.

MapSizeGlobalint MapSize()

Implementa esta función devolviendo el límite máximo X del mapa global.

Unit::GetAnimDurationUnitint Unit::GetAnimDuration(int)Por describir

Descripción pendiente.

NumSquadsGlobalint NumSquads(int)

NumSquads devuelve la extensión del conjunto de punteros de escuadras del jugador dividida entre cuatro para los identificadores del 1 al 16; devuelve cero en otro caso.

Squad::PlayerSquadint Squad::Player()

Gestor de int Squad::Player(Squad): extrae el jugador del valor Squad.

Squad::NoSquadint Squad::No()

No de Squad devuelve el índice de escuadra compactado de doce bits.

Squad::EvalSquadint Squad::Eval()

Acceso expuesto a los scripts CKS que devuelve la suma de evaluación de combate de un escuadrón almacenada en caché en [campo].

Squad::StateSquadint Squad::State()

Devuelve el código numérico de estado del escuadrón como un entero obtenido de un valor de 16 bits sin signo.

Squad::StateTimeSquadint Squad::StateTime()

StateTime de Squad devuelve [campo] de la partida menos [campo] del registro de escuadrón resuelto.

Squad::SizeSquadint Squad::Size()

Acceso interno expuesto a los scripts CKS que devuelve el número de unidades activas de un escuadrón desde [campo].

Squad::GetFlagsSquadint Squad::GetFlags()Por describir

Descripción pendiente.

Squad::LastFightTimeSquadint Squad::LastFightTime()Por describir

Descripción pendiente.

Squad::healthSquadint Squad::health()

Calcula la vida actual sumando el dword [campo] de cada objeto no nulo del registro al recorrer los miembros del escuadrón resuelto.

Squad::maxhealthSquadint Squad::maxhealth()

Calcula la vida máxima sumando el dword [campo] de cada objeto no nulo del registro al recorrer los miembros del escuadrón resuelto.

Squad::foodSquadint Squad::food()

Suma los valores de comida de 32 bits de los miembros obtenidos de la escuadra.

Squad::FoodComingSquadint Squad::FoodComing()

Suma las cantidades de comida de las unidades Wagon del jugador cuyo destino de orden pertenece a la escuadra indicada.

Squad::EvalAttachSquadint Squad::EvalAttach(Unit, int)

Puntúa una unidad candidata usando el tamaño de la escuadra, la igualdad de afiliación y el resultado de su nivel virtual.

Squad::CountSquadint Squad::Count(str)

Cuenta los miembros de la escuadra cuya plantilla de clase coincide con una cadena de ascendencia indicada por nombre.

GAIKACountGlobalint GAIKACount()

Devuelve el número de registros GAIKA del intervalo compartido de registros de IA.

GAIKA::IDGAIKAint GAIKA::ID()

Deja intacta la posición de cuatro bytes del receptor GAIKA, por lo que su valor pasa a ser el resultado entero.

GAIKA::TypeGAIKAint GAIKA::Type()

GAIKA::Type devuelve el entero 0 o 1 según si el dword [campo] del registro global GAIKA es distinto de cero.

GAIKA::EvalGAIKAint GAIKA::Eval(int)

La variante de Eval con dos argumentos suma los valores [campo] de los escuadrones seleccionados por la máscara de categoría, con una contribución del asentamiento asociado controlada por una condición independiente.

GAIKA::EvalGAIKAint GAIKA::Eval(int, int)

La variante de Eval con tres argumentos condiciona las sumas de evaluación almacenadas en caché que coinciden con la categoría a la máscara de relación 1 del jugador seleccionado.

GAIKA::EvalGAIKAint GAIKA::Eval(int, int, int)

Evalúa las contribuciones almacenadas de las escuadras y, condicionalmente, de las guardias, bajo comprobaciones de presencia, jugador y relación.

GAIKA::GetPriorityGAIKAint GAIKA::GetPriority(int)Por describir

Descripción pendiente.

GAIKA::GetLAIKAGAIKAint GAIKA::GetLAIKA(int)

GetLAIKA devuelve la palabra de correspondencia, extendida con ceros, indexada por los 16 bits bajos de GAIKA en la tabla de IA del jugador seleccionado; devuelve cero para los casos rechazados localmente.

GAIKA::CalcPriorityGAIKAint GAIKA::CalcPriority(int)

Ejecuta un script de prioridad seleccionado con un entero temporal pasado por referencia y devuelve su contribución no negativa si se cumple la condición interna de despacho.

GAIKA::LastSeenGAIKAint GAIKA::LastSeen(int)

GAIKA::LastSeen devuelve el dword [campo] del registro de jugador mapeado, o el entero cero ante un fallo explícito de resolución.

GAIKA::GetDistToArmiesGAIKAint GAIKA::GetDistToArmies(int)

Reduce los valores de distancia calculados para las escuadras que cumplen las condiciones entre dieciséis posiciones de jugador, con un límite inicial de 32000.

GAIKA::CountGAIKAint GAIKA::Count(int, int, str)

Count con texto devuelve el número de miembros seleccionados de la escuadra cuya plantilla de clase deriva del descriptor de clase indicado, con una contribución de Sentry condicionada por comprobaciones.

GAIKA::MinNeedGAIKAint GAIKA::MinNeed(int, int, int, int)

Escala un valor de necesidad militar definido por scripts mediante un divisor de una tabla de IA.

GAIKA::MaxNeedGAIKAint GAIKA::MaxNeed(int, int, int, int)

Escala un resultado auxiliar mediante el divisor GAIKA seleccionado por jugador, con división sin signo y un cociente mínimo distinto de cero.

GAIKA::RecruitGAIKAint GAIKA::Recruit(int, int, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

GAIKA::GetStratGAIKAint GAIKA::GetStrat(int)

Pasa un valor GAIKA y un índice de jugador a una operación de scripts de estrategia y devuelve los 16 bits inferiores del resultado.

GAIKA::StratRunningGAIKAint GAIKA::StratRunning(int)Por describir

Descripción pendiente.

GAIKA::NeighborsGAIKAint GAIKA::Neighbors()

GAIKA::Neighbors devuelve la palabra [campo] del registro global GAIKA como entero de cuatro bytes, o cero ante un fallo explícito de resolución.

Settlement::UnitsInHolderEvalSettlementint Settlement::UnitsInHolderEval()

Suma un valor interno de evaluación de los miembros vivos del contenedor del asentamiento.

SquadList::SizeSquadListint SquadList::Size()

Devuelve el recuento de la colección subyacente para el cursor activo obtenido de SquadList; en otro caso devuelve cero.

SquadList::EvalSquadListint SquadList::Eval()

Devuelve el resultado de la operación interna de evaluación para una lista activa resuelta; en otro caso devuelve cero.

SquadList::TrainSquadListint SquadList::Train(int, int, int, int, Obj)

Divide los miembros de la escuadra y pasa los argumentos de estado de entrenamiento y entrada a llamadas de reagrupamiento separadas.

Settlement::NumTowersSettlementint Settlement::NumTowers()

Cuenta los miembros del asentamiento cuya clase deriva de Tower.

Settlement::NumTowersBrokenSettlementint Settlement::NumTowersBroken()

NumTowersBroken cuenta los objetos vivos derivados de Tower cuyo campo de estado de rotura es igual a 3.

Settlement::NumGatesSettlementint Settlement::NumGates()

Cuenta los miembros vivos del asentamiento que pueden convertirse a Gate.

Settlement::NumGatesBrokenSettlementint Settlement::NumGatesBroken()

Cuenta los miembros del asentamiento convertibles a Gate cuyo estado de rotura del objeto original es 3.

Settlement::EvalDefencesSettlementint Settlement::EvalDefences()

EvalDefences calcula una puntuación de presencia de 300 o 1000 para las torres, más 4000 para las puertas.

Settlement::GetRelSettlementint Settlement::GetRel(int)

Devuelve un código numérico de relación a partir del índice de propietario asociado y del bit de la matriz del jugador consultado.

Settlement::MaxPopulationSettlementint Settlement::MaxPopulation()

Settlement::MaxPopulation resuelve un Settlement y devuelve su dword [campo]; usa cero como valor alternativo para un objeto no válido.

Settlement::SupplyCountSettlementint Settlement::SupplyCount(str)

Cuenta los edificios de la clase indicada que tienen el mismo propietario y están asociados al asentamiento indicado.

SettlementCountGlobalint SettlementCount(point, int, str)

SettlementCount cuenta los asentamientos que coinciden con la clase y están por debajo de un umbral estricto de medida sin signo.

AIRunGlobalint AIRun(str)

Inicia una tarea de script de IA por nombre en el contexto del jugador actual y devuelve su identificador de tarea o -1.

AIRunGlobalint AIRun(str, Settlement, ObjList, Obj, int)

Inicia una tarea de script de IA por tipo en el contexto de IA del jugador del script actual y devuelve su identificador de tarea.

AIRunGlobalint AIRun(int, str, Settlement, ObjList, Obj, int)

Intenta iniciar una tarea de script de IA para el jugador indicado, numerado desde uno, y devuelve el identificador de tarea o -1.

SetToIdxGlobalint SetToIdx(Settlement)

SetToIdx lee el campo de índice de posición del Settlement obtenido.

MaxSetIdxGlobalint MaxSetIdx()

Gestor de int MaxSetIdx(): devuelve el número de entradas de asentamientos.

AIGetPlayerGlobalint AIGetPlayer()

Devuelve el índice del jugador de IA del script actual más uno.

GetCmdStaminaCostGlobalint GetCmdStaminaCost(str)

Resuelve el descriptor de una orden por su nombre de texto y devuelve el coste de resistencia requerido desde [campo].

Settlement::MaxAffordCountSettlementint Settlement::MaxAffordCount(str)

Devuelve el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear tras seleccionar el tratamiento de las reservas.

Settlement::ReserveSettlementint Settlement::Reserve()

Devuelve un porcentaje con signo del gasto militar desde la instantánea de reserva.

Settlement::GoldSpentOnArmySettlementint Settlement::GoldSpentOnArmy()

Devuelve la clave analizada de gasto militar si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es.

Settlement::GoldSpentOnTechSettlementint Settlement::GoldSpentOnTech()

Devuelve la clave analizada de gasto en tecnología si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es.

Settlement::WaterLsaSettlementint Settlement::WaterLsa()

WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero.

Settlement::LandLsaSettlementint Settlement::LandLsa()

WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero.

MilUnitsGlobalint MilUnits(int)

Cuenta las unidades militares elegibles del jugador indicado, numerado desde uno, mediante la operación de recogida de escuadras.

HeroArmiesFullPercGlobalint HeroArmiesFullPerc(int)

Calcula una proporción con signo a partir de la segunda y tercera salidas de la operación de recogida de datos del jugador.

MilEvalGlobalint MilEval(int)

Devuelve una suma filtrada por máscara de los dwords [campo] de los escuadrones de una colección.

AllyMilUnitsGlobalint AllyMilUnits(int)

Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro.

AllyMilEvalGlobalint AllyMilEval(int)

Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro.

EnemyMilUnitsGlobalint EnemyMilUnits(int)

Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro.

EnemyMilEvalGlobalint EnemyMilEval(int)

Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro.

EnemyPlayersEvalGlobalint EnemyPlayersEval(int, int, int, int)

EnemyPlayersEval inicializa tres salidas y las escribe condicionalmente.

StrongholdsGlobalint Strongholds(int)

Strongholds cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseTownhall.

AllyStrongholdsGlobalint AllyStrongholds(int)

AllyStrongholds cuenta los asentamientos BaseTownhall cuya relación numérica es distinta de cuatro.

EnemyStrongholdsGlobalint EnemyStrongholds(int)

Cuenta los ayuntamientos hostiles al jugador indicado, excluyendo los del propietario con identificador catorce.

VillagesGlobalint Villages(int)

Villages cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseVillage.

AllyVillagesGlobalint AllyVillages(int)

AllyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage cuya relación numérica es distinta de cuatro.

EnemyVillagesGlobalint EnemyVillages(int)

EnemyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage con relación cuatro y propietario distinto de catorce.

OutpostsGlobalint Outposts(int)

Cuenta los objetos vivos de clase Outpost del mapa, opcionalmente filtrados por jugador.

AllyOutpostsGlobalint AllyOutposts(int)

AllyOutposts cuenta los asentamientos Outpost cuya relación numérica es distinta de cuatro.

EnemyOutpostsGlobalint EnemyOutposts(int)

EnemyOutposts cuenta los asentamientos Outpost con relación cuatro y propietario distinto de catorce.

CountGlobalint Count(int, str)

Count consulta el recuento de una clase en la colección indexada del jugador.

AllyCountGlobalint AllyCount(int, str)

AllyCount suma los recuentos de clases para los códigos de relación distintos de cuatro.

EnemyCountGlobalint EnemyCount(int, str)

EnemyCount suma los recuentos de clases para el código de relación cuatro.

GAIKA::LSAGAIKAint GAIKA::LSA()

Convierte un identificador GAIKA en un valor LSA de 16 bits mediante una operación de registros de IA.

LSAGlobalint LSA(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

LSAGlobalint LSA(point)Por describir

Descripción pendiente.

Obj::LSAObjint Obj::LSA()

Obj::LSA obtiene una referencia y devuelve el resultado completo de la operación auxiliar.

CheckLsaPathGlobalint CheckLsaPath(int, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

ShipsGlobalint Ships(int, int)

Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado.

EnemyShipsGlobalint EnemyShips(int, int)

Devuelve la suma para la relación cuatro de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada.

AllyShipsGlobalint AllyShips(int, int)

Devuelve la suma para la relación dos de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada.

ShipNeedsGlobalint ShipNeeds(int, int)

Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado.

Settlement::GetEconomyScriptSettlementint Settlement::GetEconomyScript(int)Por describir

Descripción pendiente.

Settlement::EconomyScriptSettlementint Settlement::EconomyScript()Por describir

Descripción pendiente.

Settlement::GetTacticScriptSettlementint Settlement::GetTacticScript(int)

Gestor CKS que ejecuta el script de selección de táctica para un Settlement y un índice de jugador.

Settlement::TacticScriptSettlementint Settlement::TacticScript()

Gestor de propiedad CKS que devuelve el identificador de la táctica actual del asentamiento tras comprobar que su entrada de tarea sigue activa.

RUTypeGlobalint RUType(str, int)

Convierte un nombre de clase en su índice, numerado desde cero, dentro de una tabla de seis nombres de unidades reclutables propia de la civilización.

EvalGroupGlobalint EvalGroup(str)

EvalGroup suma las contribuciones de evaluación de los 16 bits inferiores de las referencias del grupo.

GetClassHealtGlobalint GetClassHealt(str)Por describir

Descripción pendiente.

GetTrainGoldGlobalint GetTrainGold(str)

Resuelve un nombre de clase de unidad mediante el registro de órdenes y devuelve el coste de oro del entrenamiento almacenado en [campo].

AIVarGlobalint AIVar(int, int)

AIVar devuelve la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso devuelve cero.

AIIRunGlobalint AIIRun(int, str)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros.

AIIRunGlobalint AIIRun(int, str, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero.

AIIRunGlobalint AIIRun(int, str, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros.

AIIRunGlobalint AIIRun(int, str, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros.

AIIRunGlobalint AIIRun(int, str, int, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros.

AIIRunGlobalint AIIRun(int, str, int, int, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros.

CurPlayerGlobalint CurPlayer()Por describir

Descripción pendiente.

cvar1Globalint cvar1()

Pasa /cvar1 a una operación de consulta de propiedades y devuelve su resultado de 32 bits.

cvar2Globalint cvar2()

Pasa /cvar2 a una operación de consulta de propiedades y devuelve su resultado de 32 bits.

Unit::GetAnimStateUnitint Unit::GetAnimState()

Transforma el entero de estado [campo] de la Unit resuelta según un predicado global del modo de animación.

UITabShownGlobalint UITabShown()

Introduce en la pila el dword global del contenedor de pestañas leído por una operación interna de consulta.

GetInnStateGlobalint GetInnState(str, str)Por describir

Descripción pendiente.

GetInnStateGlobalint GetInnState(Obj)Por describir

Descripción pendiente.

GetPlayerScriptsCountGlobalint GetPlayerScriptsCount(int)

Gestor registrado que sustituye la posición de su argumento entero por la constante ocho.

ShowNotificationGlobalint ShowNotification(str, str, int, str, Obj)

Consume tres textos, un entero y un Obj; resuelve dos textos y pasa el paquete con modo 2 si se cumple la condición, antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar.

ShowHintGlobalint ShowHint(str, str, Obj)

Consume dos textos y un Obj, resuelve ambos textos bajo una condición del gestor y envía el modo 1 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar.

ShowTutorialGlobalint ShowTutorial(str, str, Obj)

Consume dos textos y un Obj, aplica una condición interna adicional y envía los textos traducidos con modo 0 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar.

Building::GetDefendersMaxBuildingint Building::GetDefendersMax(int)

Building::GetDefendersMax devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2.

Building::GetDefendersOutBuildingint Building::GetDefendersOut(int)

Devuelve uno de dos contadores de defensores fuera del edificio para los edificios cuyo objeto asociado deriva de Outpost.

Building::GetStartLevelBuildingint Building::GetStartLevel(int)

Building::GetStartLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2.

Building::GetEndLevelBuildingint Building::GetEndLevel(int)

Building::GetEndLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2.

Building::GetOutpostFoodBuildingint Building::GetOutpostFood()

Building::GetOutpostFood devuelve [campo] de Building para descendientes de Outpost y cero en los demás casos.

GetTerritoryStateGlobalint GetTerritoryState(str)

Obtiene un territorio por nombre y devuelve su estado almacenado, con un valor predeterminado de dos.

GAIKA::ControlledNeighborsGAIKAint GAIKA::ControlledNeighbors(int)

Cuenta los registros GAIKA globales vecinos que coinciden con el índice ajustado de jugador, mediante una cadena de campos del objeto asociado.

GAIKA::ApproachingSquadsGAIKAint GAIKA::ApproachingSquads(int, int)

ApproachingSquads suma la evaluación almacenada de las escuadras que se dirigen al GAIKA indicado y cuya medida de distancia del líder está por debajo del umbral.

Reciben este tipo

501
MiembroFirma y descripción
SleepGlobalvoid Sleep(int)

Pausa el script actual. La unidad de duración no se especifica en esta ficha.

+=Globalint +=(int&, int)Por describir

Descripción pendiente.

-=Globalint -=(int&, int)Por describir

Descripción pendiente.

&Globalint &(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

|Globalint |(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

+Globalint +(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

-Globalint -(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

-Globalint -(int)Por describir

Descripción pendiente.

=Globalvoid =(int&, int)Por describir

Descripción pendiente.

*Globalint *(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

/Globalint /(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

%Globalint %(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

==Globalbool ==(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

!=Globalbool !=(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

<Globalbool <(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

>Globalbool >(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

<=Globalbool <=(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

>=Globalbool >=(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

absGlobalint abs(int)

Devuelve el valor absoluto de un número entero.

WriteGlobalvoid Write(int)

Consume cuatro bytes y delega el entero al formato %ld del búfer de formato compartido.

MINGlobalint MIN(int, int)

Devuelve el menor de los dos valores.

MAXGlobalint MAX(int, int)

Devuelve el mayor de los dos valores.

CLAMPGlobalint CLAMP(int, int, int)

Limita un valor entre el mínimo y el máximo indicados.

FindChrPosGlobalint FindChrPos(str, int)

Devuelve la posición de la primera aparición del carácter indicado, o -1 si no lo encuentra. Esta ficha todavía no especifica desde qué valor se numeran las posiciones.

GetChrGlobalint GetChr(str, int)

El último int se extrae de la pila antes que el str de ocho bytes.

StrMidGlobalstr StrMid(str, int, int)

Limita la cantidad indicada mediante comparaciones con signo y copia desde el contenido más el índice inicial, que no se modifica.

IsFlagSetGlobalbool IsFlagSet(int, int)

Comprueba si los dos valores enteros tienen algún bit activo en común.

SetFlagGlobalint SetFlag(int&, int, bool)

Activa o desactiva los bits indicados en un entero pasado por referencia.

PointGlobalpoint Point(int, int)

Crea un punto a partir de su coordenada horizontal x y su coordenada vertical y, en ese orden.

point::Setpointpoint point::Set(int, int)

Establece las coordenadas horizontal y vertical y devuelve el punto actualizado.

point::SetLenpointvoid point::SetLen(int)

Modifica el punto como vector, escalando sus coordenadas enteras hacia la longitud indicada. La aritmética entera y el truncamiento pueden hacer que la longitud resultante difiera de la solicitada.

point::Rotpointvoid point::Rot(int)

Rota un punto entero pasado por referencia según un ángulo entero, usando seno y coseno.

*Globalpoint *(point, int)Por describir

Descripción pendiente.

/Globalpoint /(point, int)Por describir

Descripción pendiente.

rect::Setrectvoid rect::Set(int, int, int, int)

rect::Set extrae de la pila cuatro coordenadas enteras y un par de referencia rect, y los escribe en memoria en el orden habitual: izquierda, arriba, derecha y abajo.

[Globalint& [(IntArray&, int)Por describir

Descripción pendiente.

IntArray::resizeIntArrayvoid IntArray::resize(int)Por describir

Descripción pendiente.

IntArray::findIntArrayint IntArray::find(int)Por describir

Descripción pendiente.

[Globalstr& [(StrArray&, int)Por describir

Descripción pendiente.

StrArray::resizeStrArrayvoid StrArray::resize(int)Por describir

Descripción pendiente.

DumpCodeGlobalvoid DumpCode(int)

Recorre un puntero local de instrucciones mientras da formato a diagnósticos en un búfer compartido.

GetRaceStrGlobalstr GetRaceStr(int)

Convierte un identificador de civilización en su nombre canónico y lo devuelve como texto CKS.

GetRaceStrPrefGlobalstr GetRaceStrPref(int)

Convierte los índices de civilización de cero a siete en textos de un carácter; devuelve un texto vacío en otro caso.

GetRaceStrPrefLowGlobalstr GetRaceStrPrefLow(int)

Convierte los índices de civilización de cero a siete en textos de un carácter en minúscula; devuelve un texto vacío en otro caso.

Obj::SetHealthObjvoid Obj::SetHealth(int)

Resuelve un Obj y pasa un entero a la operación virtual [campo].

Obj::SetMaxHealthObjvoid Obj::SetMaxHealth(int)

SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto.

Obj::SetStaminaObjvoid Obj::SetStamina(int)

Resuelve una referencia Obj y pasa un valor entero de resistencia a la operación virtual [campo].

Obj::SetMaxStaminaObjvoid Obj::SetMaxStamina(int)

SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto.

Obj::SetSightObjvoid Obj::SetSight(int)Por describir

Descripción pendiente.

Obj::SetPlayerObjvoid Obj::SetPlayer(int)

Cambia el propietario del objeto. Los números de jugador empiezan en uno.

Obj::DamageObjbool Obj::Damage(int)

Aplica una cantidad de daño no negativa mediante la operación virtual de daño del objeto, tras una llamada opcional a un objeto relacionado.

Obj::HealObjvoid Obj::Heal(int)

Aumenta la vida sin superar la vida máxima del objeto.

Obj::HealStaminaObjvoid Obj::HealStamina(int)

HealStamina pasa a la operación virtual [campo] del receptor una suma de resistencia con desbordamiento de 32 bits, limitada mediante una comparación con signo con el máximo.

Obj::ProgressObjvoid Obj::Progress(int)

Solicita una espera del script asociada al progreso de una orden del objeto, usando la duración indicada. Esta variante utiliza el argumento entero en el contador de espera del script y registra los tiempos de inicio y final del progreso.

Obj::SelectObjvoid Obj::Select(int)

Añade un Obj elegible a la selección del jugador activo cuando el jugador indicado coincide con el actual.

Obj::DeselectObjvoid Obj::Deselect(int)

Llama a la operación auxiliar de selección con el modo uno solo cuando el índice de jugador indicado coincide con [campo] de la partida.

ClearSelectionGlobalvoid ClearSelection(int)

Vacía la selección si el jugador indicado es el jugador actual.

Obj::PlayAnimObjvoid Obj::PlayAnim(int, point)

Solicita una animación de un objeto de scripts y devuelve el código de suspensión de la máquina virtual.

Obj::GetAnimTimeObjint Obj::GetAnimTime(int)

GetAnimTime decrementa su índice entero y lee [campo] de la entrada de descriptor seleccionada; devuelve cero si faltan los descriptores.

Obj::StartAnimObjvoid Obj::StartAnim(int, point)

Prepara y solicita una animación con un punto de destino opcional.

Obj::StartDelayedAnimObjvoid Obj::StartDelayedAnim(int, point, int)

Normaliza un punto igual al actual y pasa un identificador de animación reducido en uno junto con un entero final.

Obj::SetStateObjvoid Obj::SetState(int)

Pasa un identificador de estado reducido en uno y conserva una inserción anómala de cero en la máquina virtual cuando el receptor no es válido.

Obj::RemoveItemObjvoid Obj::RemoveItem(int)

RemoveItem con un entero solicita la eliminación después de comprobar los límites con signo, numerados desde uno.

Obj::GetItemObjItem Obj::GetItem(int)

GetItem construye una referencia a partir del resultado de la búsqueda virtual.

Obj::prObjvoid Obj::pr(int)

Da formato al entero indicado mediante el envío al chat cuando el campo del receptor coincide con la condición global.

Obj::commandObjstr Obj::command(int)

Devuelve el nombre de una orden pendiente por su índice, empezando en cero. Devuelve un texto vacío si el objeto o el índice no son válidos.

GetPlayerRaceGlobalint GetPlayerRace(int)Por describir

Descripción pendiente.

PlaceGlobalObj Place(str, point, int)

Crea un objeto de la clase indicada en una posición del mapa para el jugador indicado, cuando es posible colocarlo.

PlaceInHolderGlobalObj PlaceInHolder(str, str, int)

Valida el jugador y solicita la entrada forzada de una unidad compatible recién creada en el contenedor indicado por nombre.

_PlaceExGlobalObj _PlaceEx(str, int, int, int)

Limita el punto indicado a los márgenes del mapa y solicita su colocación con una referencia de script opcional.

_PlaceBlockExGlobalvoid _PlaceBlockEx(str, int, int, int, int, int, int, int)

Solicita la creación y colocación de clases sobre una cuadrícula con signo y se interrumpe si falla la creación o la plantilla.

_PlaceBlockExGlobalvoid _PlaceBlockEx(str, int, int, int, int, int, int, int, str)

Prepara un grupo por nombre y pasa los objetos compatibles de la cuadrícula a su operación virtual de inserción.

_SummonGlobalvoid _Summon(str, int, int, int)

Reserva y rellena un objeto con estructura de orden antes de enviarlo al juego.

ModLevelGlobalvoid ModLevel(str, int, int, int)

Obtiene un grupo por nombre y aplica uno de tres incrementos de nivel según el valor de dificultad del juego.

ClassPlayerAreaObjsGlobalQuery ClassPlayerAreaObjs(str, int, str)Por describir

Descripción pendiente.

ClassPlayerObjsGlobalQuery ClassPlayerObjs(str, int)

Valida un jugador y un nombre de clase y devuelve una Query de jugador y clase, almacenada o recién construida.

EnemyObjsGlobalQuery EnemyObjs(int, str)

Valida un jugador y un texto de clase, solicita una consulta almacenada de modo dos y devuelve su valor Query gestionado.

FriendlyObjsGlobalQuery FriendlyObjs(int, str)

Construye una Query filtrada por clase para el jugador indicado.

ControllableObjsGlobalQuery ControllableObjs(int, str)Por describir

Descripción pendiente.

ObjsInCircleGlobalQuery ObjsInCircle(point, int, str)

Devuelve una consulta espacial filtrada por clase, centrada en un punto y con el radio indicado.

ObjsInRangeGlobalQuery ObjsInRange(Obj, str, int)

Valida un Obj y un nombre de clase y devuelve una Query de alcance del objeto, almacenada o recién construida.

Query::SetPlayerQueryvoid Query::SetPlayer(int)

Pasa el valor de jugador del script menos uno a la operación virtual [campo] de cada miembro vivo de Query.

Query::DamageQueryint Query::Damage(int)

Llama a la operación virtual de daño [campo] para los miembros aptos de Query y cuenta los resultados distintos de cero.

Query::HealQueryvoid Query::Heal(int)

Añade una cantidad con signo a la vida de los miembros elegibles de la consulta y limita cada resultado a su vida máxima.

Query::HealStaminaQueryvoid Query::HealStamina(int)

Añade una cantidad entera a la energía de los miembros elegibles de Query y la limita al máximo de cada miembro.

DistributeExperienceGlobalvoid DistributeExperience(Query, int)

Reparte una cantidad de experiencia sin signo entre los miembros de la consulta y añade el resto al primer destinatario vivo disponible en el registro.

Query::SetFoodQueryvoid Query::SetFood(int)

Asigna una cantidad de comida no negativa a cada miembro vivo de la consulta compatible con una unidad.

EnemyInRangeGlobalbool EnemyInRange(point, int, Obj)

Construye un rectángulo delimitador con ajuste de sus valores y devuelve como booleano el acumulador de la función de consulta espacial.

Building::GetPointBuildingpoint Building::GetPoint(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

Building::GlobalSpellStartBuildingvoid Building::GlobalSpellStart(int, int)

Inicia una operación de hechizo global para un ayuntamiento cuando el primer entero está entre cero y cinco, ambos incluidos.

Building::GlobalSpellStartBuildingvoid Building::GlobalSpellStart(int, int, int)

Inicia una operación de hechizo global para un ayuntamiento con tres enteros de scripts cuando el primero está entre cero y cinco, ambos incluidos.

Building::SetGlobalSpellDataBuildingvoid Building::SetGlobalSpellData(int)

Pasa un ayuntamiento y un entero a una operación de actualización del vector de hechizos globales.

Building::WindOfWisdomBuildingvoid Building::WindOfWisdom(int)

Primitiva de Building condicionada a Stonehenge, con recogida de candidatos por dos rutas y envío acotado de nivel a experiencia con signo, manteniendo los requisitos concretos de almacenamiento y sustitución.

Building::SoothingRainBuildingvoid Building::SoothingRain(int)

Recorre los edificios coincidentes y añade al oro del asentamiento asociado el resultado de dividir 300 entre el argumento del script.

PlaceCatapultGlobalCatapult PlaceCatapult(int, int, int, int)

Pasa cuatro enteros de scripts a la selección de clase y la creación de una catapulta.

Catapult::SetBuildFrameCatapultvoid Catapult::SetBuildFrame(int)Por describir

Descripción pendiente.

Unit::SetSpeedFactorUnitvoid Unit::SetSpeedFactor(int)

Guarda un factor de velocidad de 32 bits en la Unit obtenida.

Unit::SetUserUnitvoid Unit::SetUser(int)

Guarda un valor de usuario de 32 bits en la Unit obtenida.

Unit::SetFoodUnitvoid Unit::SetFood(int)

Guarda el valor de comida indicado en la Unit obtenida y solicita una actualización virtual de estado que depende del valor.

Unit::GotoUnitbool Unit::Goto(point, int, int, bool, int)

Limita el punto a los bordes del mapa y coordina un controlador de ruta de Unit, una orden de movimiento, pasos de espera y un booleano final mediante los estados internos 0, 1 o 2; la llamada que establece el destino de la ruta pasa el indicador final 1.

Unit::GotoEnterUnitbool Unit::GotoEnter(point, int, int, bool, int)

Sigue las ramas de espera y finalización de la ruta a un punto, pasando el indicador final 0 a la llamada de destino de ruta [campo]; la variante Goto con point pasa 1.

Unit::GotoUnitbool Unit::Goto(Obj, int, int, bool, int)

Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila.

Unit::GotoAttackUnitbool Unit::GotoAttack(Obj, int, bool, int)

Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque.

Unit::StopUnitbool Unit::Stop(int)

Si el estado de continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo y solicita detener la ruta activa con estado de espera 1, o limpia el controlador y devuelve true. Si es cero, comprueba una operación virtual de la ruta, devuelve su resultado booleano y desactiva una bandera de la unidad.

Unit::BestTargetInRangeUnitObj Unit::BestTargetInRange(point, int)

Pasa las coordenadas explícitas de un punto y un radio entero a la operación común de búsqueda de objetivos.

Unit::IdleUnitvoid Unit::Idle(int)

Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 4 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0.

Unit::TauntUnitvoid Unit::Taunt(int)

Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 5 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0.

Unit::SetExperienceUnitvoid Unit::SetExperience(int)

Enlace de la máquina virtual de scripts que escribe directamente un valor de experiencia sin modificar mediante la operación virtual compartida de escritura de experiencia.

Unit::SetLevelUnitvoid Unit::SetLevel(int)

Enlace de la máquina virtual de scripts que limita el nivel de entrada, busca el umbral de experiencia e invoca la operación virtual de escritura de experiencia.

Unit::IncKillsUnitvoid Unit::IncKills(int)

Añade un entero al campo de recuento de bajas de la Unit obtenida.

Unit::FormKeepMovingUnitvoid Unit::FormKeepMoving(int)

Si la continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo, establece el estado de movimiento 3 y una bandera de unidad, guarda los ticks de espera e informa del estado 1. Si es cero, puede limpiar un controlador completado, desactiva la bandera e informa del estado 0.

Unit::PathToUnitint Unit::PathTo(point, int, int)

Prepara una consulta de ruta centrada en un punto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela.

Unit::PathToUnitint Unit::PathTo(Obj, int, int)

Prepara una consulta de ruta centrada en un objeto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela.

Unit::GetUnexploredPointUnitpoint Unit::GetUnexploredPoint(int)

Muestrea celdas acotadas del mapa alrededor de una unidad y devuelve un punto aleatorio elegible que no esté explorado.

Unit::GetFlagsUnitbool Unit::GetFlags(int)

Devuelve el booleano de GetFlags de Unit registrado para esta función.

SetExperienceModifierGlobalvoid SetExperienceModifier(int, int)

Guarda el valor de 32 bits indicado en un campo del registro del jugador seleccionado.

GetExperienceModifierGlobalint GetExperienceModifier(int)

GetExperienceModifier devuelve el dword [campo] del registro de jugador seleccionado.

Unit::SetWalkAnimUnitvoid Unit::SetWalkAnim(int)

Unit[campo] es el índice actual de animación basado en cero; SetWalkAnim sin argumentos selecciona el índice cero y la variante con int almacena el argumento menos uno.

Unit::HasSpecialUnitbool Unit::HasSpecial(int)

Comprueba un bit indexado de la máscara especial de Unit.

Unit::SetSpecialUnitvoid Unit::SetSpecial(int, bool)

Para un índice inferior a 36, un bool distinto de cero incorpora mediante OR su bit desplazado a [campo] de Unit; false llama a [campo] para limpiarlo. Omite los casos de Unit no válido o índice fuera de rango.

Unit::SpecialNameUnitstr Unit::SpecialName(int)

Construye un texto de scripts a partir de una entrada de la tabla de nombres especiales de Unit o de un valor alternativo.

GetPlayerUnitsGlobalObjList GetPlayerUnits(int)

Construye una ObjList con las unidades del jugador indicado, numerado desde uno.

GetPlayerUnitsGlobalObjList GetPlayerUnits(int, str)

Construye una ObjList con las unidades de un jugador usando un filtro de clase de scripts obtenido.

ExpFromLevelGlobalint ExpFromLevel(int)

ExpFromLevel sustituye el dword de entrada por el dword global [campo].

LevelFromExpGlobalint LevelFromExp(int)

Convierte un valor de experiencia de 32 bits mediante una búsqueda de umbrales con signo y devuelve el nivel resultante de 32 bits.

Hero::FormKeepMovingHerovoid Hero::FormKeepMoving(int)

Si la continuación no es cero, actualiza el movimiento en formación, establece el estado 3 del héroe y una bandera, guarda el entero como ticks de espera de la máquina virtual e informa del estado 1. Si es cero, desactiva la bandera e informa del estado 0.

Hero::FormSetupAndMoveToHerovoid Hero::FormSetupAndMoveTo(point, int, int, bool)

Tras las esperas relacionadas con el contenedor, la variante con point limpia el controlador de ruta de Hero y pasa el punto, dos enteros y el bool al cambio de destino de la formación; si tiene éxito instala un controlador nuevo, activa el modo de movimiento de la formación y establece [campo] de Hero en 3.

Hero::FormSetupAndMoveToHerovoid Hero::FormSetupAndMoveTo(Obj, int, int, bool)

Tras las esperas relacionadas con el contenedor, limpia el controlador de ruta del héroe y elige cambiar el destino de objeto o usar un punto derivado del objeto, según una bandera. Si tiene éxito, instala un controlador nuevo y establece el estado 3 del héroe.

GetRandomHeroClassGlobalstr GetRandomHeroClass(str, int)

Pasa un texto de clase y un índice de jugador reducido en uno a un selector de héroes y devuelve un nuevo texto de scripts.

Hero::SetSkillHerovoid Hero::SetSkill(int, int)

Resuelve la referencia del héroe y delega la actualización del nivel de habilidad.

Hero::GetSkillHeroint Hero::GetSkill(int)

Enlace de scripts CKS que devuelve el nivel actual de la habilidad cuyo índice se indica.

Hero::UseSkillHerobool Hero::UseSkill(int)

Resuelve una referencia Hero y devuelve si el despachador interno de habilidades de Hero aceptó el identificador de habilidad indicado.

HeroSkillNameGlobalstr HeroSkillName(int)

Devuelve un texto de scripts con propiedad asignada a partir de la tabla de 25 nombres visibles, o un texto vacío como alternativa.

Hero::SkillInEffectHerobool Hero::SkillInEffect(int)

Obtiene un Hero y comprueba si la posición indexada de efecto de habilidad es distinta del valor centinela -1.

Druid::FindUnitBelowILevelDruidUnit Druid::FindUnitBelowILevel(int)

Adaptador de Druid en CKS que busca dentro de [campo] del receptor y valida un candidato seleccionado espacialmente frente a un umbral de nivel estricto calculado a partir de la experiencia.

Druid::FindUnitBelowILevelDruidUnit Druid::FindUnitBelowILevel(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

Wagon::SetFoodWagonvoid Wagon::SetFood(int)

Selecciona el tipo de recurso transportado y pasa la cantidad indicada a la operación de actualización de la cantidad de Wagon.

Wagon::SetGoldWagonvoid Wagon::SetGold(int)

Selecciona el tipo de recurso transportado y pasa la cantidad indicada a la operación de actualización de la cantidad de Wagon.

Wagon::LoadFoodWagonvoid Wagon::LoadFood(int)

Adapta la carga de recursos de Wagon mediante un puntero seleccionado, cálculos de capacidad con signo y retirada de recursos del almacén.

Wagon::LoadGoldWagonvoid Wagon::LoadGold(int)

Adapta la carga de recursos de Wagon mediante un puntero seleccionado, cálculos de capacidad con signo y retirada de recursos del almacén.

Wagon::SetLoyaltyWagonvoid Wagon::SetLoyalty(int)

Operación de escritura expuesta a CKS que valida una lealtad entre 0 y 100 y la guarda, multiplicada por diez, en el campo de lealtad de la unidad Wagon.

Wagon::DecreaseLoyaltyWagonvoid Wagon::DecreaseLoyalty(int)Por describir

Descripción pendiente.

Settlement::SetLoyaltySettlementvoid Settlement::SetLoyalty(int)

Escribe directamente la lealtad sin escalar a partir de una entrada de 0 a 100, sin usar el acumulador de cambios.

Settlement::DecreaseLoyaltySettlementvoid Settlement::DecreaseLoyalty(int)

Resta una cantidad escalada y no negativa del acumulador de cambios de lealtad.

Settlement::SetGoldSettlementvoid Settlement::SetGold(int)

Establece el oro actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado al oro máximo del almacén.

Settlement::SetFoodSettlementvoid Settlement::SetFood(int)

Establece la comida actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado a la comida máxima del almacén.

Settlement::SetPopulationSettlementvoid Settlement::SetPopulation(int)

Escribe la población actual, limitada como máximo a la población máxima del asentamiento.

Settlement::AddToPopulationSettlementvoid Settlement::AddToPopulation(int)

Aplica un incremento con signo a la población actual sin comprobaciones ni límites.

Settlement::AddToMaxPopulationSettlementvoid Settlement::AddToMaxPopulation(int)

Adaptador CKS de AddToMaxPopulation que suma una variación de dword después de resolver el receptor con comprobaciones previas.

Settlement::SetPlayerSettlementvoid Settlement::SetPlayer(int)Por describir

Descripción pendiente.

Settlement::SetLoanSettlementvoid Settlement::SetLoan(int)

Adaptador CKS de SetLoan que sustituye [campo] del asentamiento por un cálculo escalado con signo y desbordamiento, y llama a una operación auxiliar.

Settlement::SetFoodProductionSettlementvoid Settlement::SetFoodProduction(int)

Escribe sin condiciones la tasa de producción de comida del asentamiento.

Settlement::SetGoldProductionSettlementvoid Settlement::SetGoldProduction(int)

Escribe sin condiciones la tasa de producción de oro del asentamiento.

Settlement::GoldConvertedSettlementvoid Settlement::GoldConverted(int)

Añade una cantidad a un contador contable del jugador expresado en oro, sin modificar el almacén de recursos.

Settlement::GoldSpentSettlementvoid Settlement::GoldSpent(int)

Adaptador CKS de GoldSpent que suma una cantidad al dword [campo] de una estructura seleccionada.

Settlement::AddSentriesSettlementvoid Settlement::AddSentries(int)

AddSentries suma su argumento entero a [campo] módulo 2^32 y después llama a [campo] con el valor de [campo], con desbordamiento, más ese mismo argumento.

Settlement::AddMaxSentriesSettlementvoid Settlement::AddMaxSentries(int)

Settlement::AddMaxSentries suma directamente su argumento entero con signo al dword [campo] del Settlement resuelto.

Settlement::CreateMuleFoodSettlementWagon Settlement::CreateMuleFood(int)

Solicita la creación de una unidad Wagon con el modo de comida uno y devuelve una referencia Wagon o un valor centinela.

Settlement::CreateMuleGoldSettlementWagon Settlement::CreateMuleGold(int)

Resuelve un Settlement y pasa la cantidad a la operación auxiliar [campo], devolviendo una referencia Wagon o un valor centinela.

Settlement::CreateBoatFoodSettlementWagon Settlement::CreateBoatFood(int)

Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos uno y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula.

Settlement::CreateBoatGoldSettlementWagon Settlement::CreateBoatGold(int)

Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos cero y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula.

[GlobalObj [(ObjList, int)Por describir

Descripción pendiente.

ObjList::FilterClosestObjListObjList ObjList::FilterClosest(point, int)

Crea una ObjList mediante una selección por distancia acotada que usa un punto y una cantidad.

ObjList::SetFoodObjListvoid ObjList::SetFood(int)

El gestor rechaza una entrada negativa.

ObjList::SetPlayerObjListvoid ObjList::SetPlayer(int)

El gestor acepta números de jugador de 1 a 16.

ObjList::ObjPlayerObjListObjList ObjList::ObjPlayer(int)

Construye una nueva ObjList con los miembros de origen que pertenecen al jugador de scripts indicado.

ObjList::ObjEnemyObjListObjList ObjList::ObjEnemy(int)

Filtra una ObjList según si está a cero un bit de relación del jugador.

ObjList::ObjAllyObjListObjList ObjList::ObjAlly(int)

Filtra una ObjList según si está activo un bit de relación del jugador.

ObjList::ObjSpecialObjListvoid ObjList::ObjSpecial(int)

Selecciona posiciones de miembros de ObjList mediante una comprobación de un bit especial numerado y construye un valor ObjList.

ObjList::FindAllyObjListObj ObjList::FindAlly(int, str)

Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene activado el bit de relación seleccionado.

ObjList::FindEnemyObjListObj ObjList::FindEnemy(int, str)

Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene desactivado el bit de relación seleccionado.

EnvWriteIntGlobalvoid EnvWriteInt(str, int)Por describir

Descripción pendiente.

EnvWriteIntGlobalvoid EnvWriteInt(Settlement, str, int)

Da formato a una ruta del entorno específica del asentamiento y escribe un entero decimal.

EnvWriteIntGlobalvoid EnvWriteInt(Building, str, int)

Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y pasa un entero como texto decimal a la operación de escritura del entorno.

EnvWriteStringGlobalvoid EnvWriteString(int, str, str)

Escribe un texto bajo una clave en el entorno del jugador indicado. Los argumentos son, en orden, el número de jugador, la clave y el texto que se quiere escribir.

EnvWriteIntGlobalvoid EnvWriteInt(int, str, int)

Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y escribe un entero decimal.

EnvReadStringGlobalstr EnvReadString(int, str)

Construye una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el texto obtenido mediante la operación de consulta del entorno.

EnvReadIntGlobalint EnvReadInt(int, str)

Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el resultado de la lectura entera.

EnvWriteObjGlobalvoid EnvWriteObj(int, str, Obj)

Da formato a una clave específica del jugador y codifica un identificador de objeto para la operación de escritura del entorno.

EnvReadObjGlobalObj EnvReadObj(int, str)Por describir

Descripción pendiente.

RegisterPlayerUpgradeGlobalvoid RegisterPlayerUpgrade(int, str)

Comprueba el tipo de orden de investigación y solicita escrituras de propiedades del jugador a partir de ternas de órdenes.

PlaySoundGlobalvoid PlaySound(int, str)

La variante de PlaySound que recibe un jugador condiciona su solicitud al índice del jugador local.

SetSpeedGlobalvoid SetSpeed(int)

SetSpeed prepara y envía una orden cuando el campo 230 del juego es cero.

RunGlobalvoid Run(str, int)

Adapta la variante global verificada de Run con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre.

RunGlobalvoid Run(str, int, int)

Adapta la variante global verificada de Run con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

RunGlobalvoid Run(str, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de Run con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

RunGlobalvoid Run(str, int, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de Run con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

RunGlobalvoid Run(str, int, int, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de Run con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRunGlobalint IRun(str, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRunGlobalint IRun(str, int, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRunGlobalint IRun(str, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRunGlobalint IRun(str, int, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRunGlobalint IRun(str, int, int, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

randGlobalint rand(int)

rand pasa un límite numerado desde cero al método virtual del generador aleatorio del juego.

ExploreCircleGlobalvoid ExploreCircle(int, point, int)

Valida un índice de jugador y pasa un centro y un radio a una operación de exploración del mapa.

ExploreAreaGlobalvoid ExploreArea(int, str)

Condiciona la llamada de revelación de un área por nombre a un índice de jugador con signo.

EndGameGlobalvoid EndGame(int, bool)

Convierte el jugador indicado, numerado desde uno, en un índice desde cero y pasa su dirección junto con la marca de derrota al método virtual del juego.

SetDifficultyGlobalvoid SetDifficulty(int)

SetDifficulty admite exactamente los valores cero, uno y dos.

GetTeamMilitaryScoreGlobalint GetTeamMilitaryScore(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetTeamPowerScoreGlobalint GetTeamPowerScore(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetTeamAchievementsScoreGlobalint GetTeamAchievementsScore(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetTeamOverallScoreGlobalint GetTeamOverallScore(int)

Calcula y devuelve la puntuación compuesta media de todos los jugadores del equipo indicado.

GetVecGlobalpoint GetVec(point, point, int)

Escala una diferencia entera de puntos con desbordamiento usando una división con signo por el resultado entero de una operación auxiliar.

IsExploredGlobalbool IsExplored(point, int)

Pasa un punto y un número de jugador reducido en uno al receptor de exploración.

RandomOffsetGlobalpoint RandomOffset(int)

RandomOffset llama dos veces a la operación virtual [campo] sobre Game[campo] con el par (-r,r) y después escribe (segundo,primero).

RandomPointInCircleGlobalpoint RandomPointInCircle(point, int)

Construye un punto a partir de muestras de radio y ángulo y lo limita a los bordes del mapa.

WasSelectionAssignedGlobalbool WasSelectionAssigned(int, int)

La variante de WasSelectionAssigned que recibe un grupo comprueba la máscara de asignación almacenada.

WasSelectionAssignedGlobalbool WasSelectionAssigned(int)

La variante de WasSelectionAssigned que recibe un jugador comprueba si hay algún bit de asignación almacenado.

IsSelectionAssignedGlobalbool IsSelectionAssigned(int, int)

Valida los índices de jugador y selección e indica si la selección consultada contiene alguna unidad.

IsSelectionAssignedGlobalbool IsSelectionAssigned(int)

La variante de IsSelectionAssigned que recibe un jugador recorre diez recuentos activos.

RevealHiddenEnemyUnitsGlobalvoid RevealHiddenEnemyUnits(point, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

_AdvPlaceAreaCircGlobalvoid _AdvPlaceAreaCirc(str, point, int, str, str)

Crea y configura un área circular de aventura a partir de los argumentos del script.

Sacrifice::AddDruidSacrificebool Sacrifice::AddDruid(Druid, int)

Si Sacrifice no es nulo, pasa el Druid resuelto y la suma de 32 bits con desbordamiento de un valor del receptor y el argumento entero a una operación, y devuelve si su resultado no es cero. Devuelve false si Sacrifice es nulo.

Sacrifice::ConsumeSacrificeint Sacrifice::Consume(int, int, bool)

Con el cursor de entrada S, Consume devuelve el estado interno 1 sin modificar el cursor cuando los bytes S-1 y S-2 son distintos de cero, después de almacenar dword[S-6] mediante el puntero global [campo].

Sacrifice::MistActionSacrificevoid Sacrifice::MistAction(int)

Procesa una colección temporal y acepta entradas no nulas solo si tienen una determinada bandera y su referencia registrada es nula o coincide con el receptor resuelto.

CreateFeedbackGlobalvoid CreateFeedback(str, Unit, int)

Obtiene una unidad y una clase por nombre y solicita construir la respuesta visual con el entero de duración indicado.

CreateFeedbackGlobalvoid CreateFeedback(str, point, int)

Construye un efecto de respuesta visual con nombre en el punto indicado e inicializa su campo de planificación con el desplazamiento entero.

DiplCeaseFireGlobalvoid DiplCeaseFire(int, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

DiplShareViewGlobalvoid DiplShareView(int, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

DiplShareControlGlobalvoid DiplShareControl(int, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

DiplShareSupportGlobalvoid DiplShareSupport(int, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

DiplGetCeaseFireGlobalbool DiplGetCeaseFire(int, int)

Comprueba si el jugador 1 tiene una tregua con el jugador 2 consultando el bit 0 del registro de diplomacia del jugador.

DiplGetShareViewGlobalbool DiplGetShareView(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

DiplGetShareControlGlobalbool DiplGetShareControl(int, int)

Comprueba si el jugador 1 ha concedido control compartido al jugador 2 consultando el bit 5 del registro de diplomacia del jugador.

DiplGetShareSupportGlobalbool DiplGetShareSupport(int, int)

Comprueba el bit 2 de la máscara diplomática para determinar si dos jugadores comparten apoyo.

Gate::LookAroundGatevoid Gate::LookAround(int)

Reinicia la caché de proximidad de Gate y realiza una búsqueda circular interna acotada.

Teleport::TraverseTeleportvoid Teleport::Traverse(int)

Teleport::Traverse aplica OR del dword [campo] de un registro de jugador indexado sobre el dword [campo] del Teleport resuelto.

Unit::AddBonusUnitvoid Unit::AddBonus(int, int, int, int, int)

Construye un descriptor de bonificación, lo añade a una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones.

Unit::RemoveBonusUnitvoid Unit::RemoveBonus(int, int, int, int, int)

Retira un descriptor de bonificación de una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones.

ItemUsedGlobalvoid ItemUsed(int)

Resta una cantidad proporcionada por el script al dword de un objeto del registro e invoca su operación virtual cero si el resultado no es positivo.

Item::SetCustomDataItemvoid Item::SetCustomData(int)Por describir

Descripción pendiente.

Flying::PlayAnimFlyingvoid Flying::PlayAnim(int, point, int)

Valida e inicia una animación de Flying y después suspende la máquina virtual.

Flying::PickFlyingPointFlyingpoint Flying::PickFlyingPoint(int)Por describir

Descripción pendiente.

Flying::PickLandingPointFlyingpoint Flying::PickLandingPoint(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetVecByDirGlobalpoint GetVecByDir(point, int)

Escala el vector del punto de entrada hasta la magnitud entera indicada.

GetDirByAngleGlobalpoint GetDirByAngle(int)

Gestor de point GetDirByAngle(int): devuelve el coseno y el seno de un ángulo en grados, multiplicados por 100.

Unit::GetAnimDurationUnitint Unit::GetAnimDuration(int)Por describir

Descripción pendiente.

NumSquadsGlobalint NumSquads(int)

NumSquads devuelve la extensión del conjunto de punteros de escuadras del jugador dividida entre cuatro para los identificadores del 1 al 16; devuelve cero en otro caso.

GetSquadGlobalSquad GetSquad(int, int)

Gestor de Squad GetSquad(int, int): empaqueta el jugador y el índice en un valor Squad de 4 bytes.

Squad::SetStateSquadvoid Squad::SetState(int)

Actualiza el código de estado interno de un escuadrón y registra el instante de la transición.

Squad::SetStateSquadvoid Squad::SetState(int, int, int)

Actualiza el estado, las marcas enmascaradas y una instantánea del reloj del juego para la Squad obtenida.

Squad::ClrCmdSquadvoid Squad::ClrCmd(int, int, int)

Actualiza el estado de órdenes de una escuadra y avisa a las unidades que la componen.

Squad::SetCmdSquadvoid Squad::SetCmd(int, int, int, str)

Actualiza el estado y las marcas de la escuadra y envía órdenes por nombre sin argumentos a las unidades que la componen.

Squad::SetCmdSquadvoid Squad::SetCmd(int, int, int, str, point)

Resuelve la referencia del escuadrón y delega una operación de orden con las coordenadas del punto de destino.

Squad::SetCmdSquadvoid Squad::SetCmd(int, int, int, str, Obj)

Actualiza el estado de órdenes de la escuadra y envía una orden dirigida a un objeto a las unidades elegibles que la componen.

ObjList::SiegeObjListvoid ObjList::Siege(Obj, int, int)

El gestor extrae de la pila dos enteros y dos referencias a objetos.

Squad::SiegeSquadvoid Squad::Siege(Obj, int, int, int)

Guarda el argumento de estado final antes de validar el destino y solicita la planificación del asedio de los miembros.

Squad::SendToSquadvoid Squad::SendTo(GAIKA, int)

Valida una referencia Squad compactada y solicita una orden de destino para una escuadra activa.

Squad::TestFlagsSquadbool Squad::TestFlags(int)

Comprueba si un escuadrón cumple todos los bits de una máscara indicada comparándolos con sus indicadores internos almacenados en [campo].

Squad::SetFlagsSquadvoid Squad::SetFlags(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

Squad::SendFoodWagonSquadbool Squad::SendFoodWagon(int, int)

Selecciona una unidad Wagon de comida cercana y elegible, buscando entre las existentes y los edificios que pueden crear una, y construye y pone en cola una orden "follow" dirigida a un héroe; su algoritmo de selección es considerablemente más complejo que una simple búsqueda de Wagon cercanas.

Squad::EvalAttachSquadint Squad::EvalAttach(Unit, int)

Puntúa una unidad candidata usando el tamaño de la escuadra, la igualdad de afiliación y el resultado de su nivel virtual.

GetGAIKAGlobalGAIKA GetGAIKA(int)

Deja intacta la posición de cuatro bytes del argumento, por lo que su valor pasa a ser el resultado GAIKA.

GetGAIKAGlobalGAIKA GetGAIKA(int, int)

Obtiene dos coordenadas enteras mediante el mapa global de IA y devuelve un valor GAIKA de 16 bits ampliado con ceros.

LAIKAGlobalGAIKA LAIKA(int, int)

Devuelve el primer valor de 16 bits de la entrada de IA seleccionada tras comprobar el jugador y el índice, o cero si falla la búsqueda.

GAIKA::GetSquadsGAIKAvoid GAIKA::GetSquads(SquadList&, int)

La variante de GetSquads con tres argumentos sustituye la lista pasada por referencia y añade identificadores de escuadrón cuyo [campo] distinto de cero y categoría calculada se cruzan con su máscara.

GAIKA::GetSquadsGAIKAvoid GAIKA::GetSquads(SquadList&, int, int)

La variante de GetSquads con cuatro argumentos exige la máscara de relación 1 antes de aplicar la máscara de categoría y reconstruir la lista de salida.

GAIKA::GetSquadsGAIKAvoid GAIKA::GetSquads(SquadList&, int, int, int)

Construye una SquadList con escuadras de GAIKA filtradas por máscaras de relación y destino.

GAIKA::EvalGAIKAint GAIKA::Eval(int)

La variante de Eval con dos argumentos suma los valores [campo] de los escuadrones seleccionados por la máscara de categoría, con una contribución del asentamiento asociado controlada por una condición independiente.

GAIKA::EvalGAIKAint GAIKA::Eval(int, int)

La variante de Eval con tres argumentos condiciona las sumas de evaluación almacenadas en caché que coinciden con la categoría a la máscara de relación 1 del jugador seleccionado.

GAIKA::EvalGAIKAint GAIKA::Eval(int, int, int)

Evalúa las contribuciones almacenadas de las escuadras y, condicionalmente, de las guardias, bajo comprobaciones de presencia, jugador y relación.

GAIKA::EvalGAIKAvoid GAIKA::Eval(int, int, int&, int&, int&, int&)

Acumula tres grupos de relaciones y, condicionalmente, un cuarto subconjunto de escuadras en cuatro enteros pasados por referencia.

GAIKA::EvalNeighborsGAIKAvoid GAIKA::EvalNeighbors(int, int, int&, int&, int&, bool)

Recorre los registros GAIKA vecinos, los filtra y acumula tres salidas de evaluación pasadas por referencia.

GAIKA::CountGAIKAvoid GAIKA::Count(int, int, int&, int&, int&, int&)

Count con siete argumentos rellena cuatro acumuladores pasados por referencia, seleccionados por una máscara de categorías y códigos de relación; deja su cuarta salida sin modificar si falta GAIKA.

GAIKA::GetPriorityGAIKAint GAIKA::GetPriority(int)Por describir

Descripción pendiente.

GAIKA::GetLAIKAGAIKAint GAIKA::GetLAIKA(int)

GetLAIKA devuelve la palabra de correspondencia, extendida con ceros, indexada por los 16 bits bajos de GAIKA en la tabla de IA del jugador seleccionado; devuelve cero para los casos rechazados localmente.

GAIKA::CalcPriorityGAIKAint GAIKA::CalcPriority(int)

Ejecuta un script de prioridad seleccionado con un entero temporal pasado por referencia y devuelve su contribución no negativa si se cumple la condición interna de despacho.

GAIKA::SetPriorityGAIKAvoid GAIKA::SetPriority(int, int)

SetPriority resuelve los 16 bits bajos de GAIKA mediante una correspondencia de palabras de la IA del jugador y llama a la operación auxiliar de prioridad mapeada con la prioridad indicada.

GAIKA::PrioritizedGAIKAbool GAIKA::Prioritized(int)

Busca la entrada seleccionada de la tabla de IA y devuelve el bit cero de su valor almacenado de 16 bits.

GAIKA::ExploredGAIKAbool GAIKA::Explored(int)

Obtiene un registro de IA del jugador relacionado con GAIKA y devuelve una comprobación de exploración dependiente del modo.

GAIKA::ExploreGAIKAvoid GAIKA::Explore(int, bool)

Activa o desactiva el bit 1 de un registro GAIKA validado para el jugador.

GAIKA::CanExploreGAIKAbool GAIKA::CanExplore(int)

Selecciona descriptores por jugador adyacentes u obtenidos de un objeto que cumplen un predicado interno de exploración.

GAIKA::RevealedGAIKAbool GAIKA::Revealed(int)

Obtiene un registro GAIKA del jugador y solicita una comprobación booleana dependiente del modo.

GAIKA::LastSeenGAIKAint GAIKA::LastSeen(int)

GAIKA::LastSeen devuelve el dword [campo] del registro de jugador mapeado, o el entero cero ante un fallo explícito de resolución.

GAIKA::NoAttackGAIKAbool GAIKA::NoAttack(int)

Lee la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto.

GAIKA::SetNoAttackGAIKAvoid GAIKA::SetNoAttack(int, bool)

Actualiza la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto.

GAIKA::NoRecruitGAIKAbool GAIKA::NoRecruit(int)

Lee la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado.

GAIKA::SetNoRecruitGAIKAvoid GAIKA::SetNoRecruit(int, bool)

Actualiza la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado.

GAIKA::GetDistToPlayersGAIKAvoid GAIKA::GetDistToPlayers(int, int&, int&, int&)

Recorre los ayuntamientos e informa de las distancias ponderadas mínimas para tres categorías de relación diplomática.

GAIKA::GetDistToArmiesGAIKAint GAIKA::GetDistToArmies(int)

Reduce los valores de distancia calculados para las escuadras que cumplen las condiciones entre dieciséis posiciones de jugador, con un límite inicial de 32000.

GAIKA::CountGAIKAint GAIKA::Count(int, int, str)

Count con texto devuelve el número de miembros seleccionados de la escuadra cuya plantilla de clase deriva del descriptor de clase indicado, con una contribución de Sentry condicionada por comprobaciones.

GAIKA::MinNeedGAIKAint GAIKA::MinNeed(int, int, int, int)

Escala un valor de necesidad militar definido por scripts mediante un divisor de una tabla de IA.

GAIKA::MaxNeedGAIKAint GAIKA::MaxNeed(int, int, int, int)

Escala un resultado auxiliar mediante el divisor GAIKA seleccionado por jugador, con división sin signo y un cociente mínimo distinto de cero.

GAIKA::RecruitGAIKAint GAIKA::Recruit(int, int, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

GAIKA::GetStratGAIKAint GAIKA::GetStrat(int)

Pasa un valor GAIKA y un índice de jugador a una operación de scripts de estrategia y devuelve los 16 bits inferiores del resultado.

GAIKA::StratRunningGAIKAint GAIKA::StratRunning(int)Por describir

Descripción pendiente.

GAIKA::RunStratGAIKAvoid GAIKA::RunStrat(int, int)

Obtiene un contexto de estrategia de IA por jugador y solicita una asignación de estrategia GAIKA.

GAIKA::AllEnemiesInHolderGAIKAbool GAIKA::AllEnemiesInHolder(int)

Devuelve la negación de un acumulador establecido por los escuadrones que cumplen las condiciones: un miembro [campo] no vacío y la palabra de líder [campo] igual a FFFF.

GAIKA::MilitaryPresenceGAIKAbool GAIKA::MilitaryPresence(int)

Devuelve true para una escuadra seleccionada cuyo bit 4 está desactivado, o cuando se cumple la condición de un recuento positivo de guardias del contenedor.

GAIKA::NeighborGAIKAGAIKA GAIKA::Neighbor(int)

GAIKA::Neighbor lee un valor de vecino de 16 bits para un índice con signo comprendido entre cero y el recuento almacenado, ambos incluidos.

SetNoAttackGlobalvoid SetNoAttack(str, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

SetNoRecruitGlobalvoid SetNoRecruit(str, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

AreaAINoRecruitGlobalvoid AreaAINoRecruit(str, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

AreaAINoAttackGlobalvoid AreaAINoAttack(str, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

AreaAIMaxPriorityGlobalvoid AreaAIMaxPriority(str, int, bool)

Aplica la prioridad 100 o -1 a los registros de IA del jugador cuyos puntos están dentro de un área con nombre.

AreaAISetAttackOptimismGlobalvoid AreaAISetAttackOptimism(str, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

DumpMAIKAGlobalvoid DumpMAIKA(int, int, int)

DumpMAIKA filtra y recorre registros de ruta de seis bytes.

SquadList::SelectSquadListvoid SquadList::Select(int)

Reconcilia la selección del jugador actual y añade los miembros obtenidos de la lista de escuadras indicada.

SquadList::TrainSquadListint SquadList::Train(int, int, int, int, Obj)

Divide los miembros de la escuadra y pasa los argumentos de estado de entrenamiento y entrada a llamadas de reagrupamiento separadas.

Settlement::IsAllySettlementbool Settlement::IsAlly(int)

IsAlly de Settlement obtiene el propietario del asentamiento y comprueba el bit cero de la entrada indexada de la tabla de relaciones del jugador.

Settlement::IsEnemySettlementbool Settlement::IsEnemy(int)

Devuelve la condición inversa del bit inferior de una tabla de relaciones del jugador para un asentamiento válido.

Settlement::IsOwnSettlementbool Settlement::IsOwn(int)

Settlement::IsOwn devuelve true únicamente cuando el índice del propietario de un Settlement válido, numerado desde cero, es igual a idPlayer menos uno.

Settlement::GetRelSettlementint Settlement::GetRel(int)

Devuelve un código numérico de relación a partir del índice de propietario asociado y del bit de la matriz del jugador consultado.

SettlementCountGlobalint SettlementCount(point, int, str)

SettlementCount cuenta los asentamientos que coinciden con la clase y están por debajo de un umbral estricto de medida sin signo.

FindRuinsGlobalObj FindRuins(point, int, int)

Recorre las posiciones de asentamientos y devuelve la última referencia de ruinas coincidente aceptada aleatoriamente.

AttackSetForTrainingGlobalbool AttackSetForTraining(Obj, point, int)

Selecciona un objetivo de entrenamiento cercano según su prioridad y pone en cola las órdenes de aproximación y enfrentamiento.

AIRunGlobalint AIRun(str, Settlement, ObjList, Obj, int)

Inicia una tarea de script de IA por tipo en el contexto de IA del jugador del script actual y devuelve su identificador de tarea.

AIRunGlobalint AIRun(int, str, Settlement, ObjList, Obj, int)

Intenta iniciar una tarea de script de IA para el jugador indicado, numerado desde uno, y devuelve el identificador de tarea o -1.

AIBreakScriptGlobalvoid AIBreakScript(int)

Comprueba el contexto de IA del jugador del script actual y pasa el identificador de script indicado a una operación de interrupción de IA.

AIBreakScriptGlobalvoid AIBreakScript(int, int)

Encamina al sistema de IA del jugador indicado una solicitud de interrupción para el script identificado. Los argumentos son el número de jugador y el identificador del script, en ese orden.

ScrollToGlobalvoid ScrollTo(point, int)

Usa un marco bloqueante persistente para interpolar el centro proyectado de la vista y programar reintentos.

Settlement::BestBarrackSettlementBarrack Settlement::BestBarrack(int)

Selecciona un cuartel elegible del asentamiento con la menor puntuación admitida por su procedimiento de selección. Devuelve una referencia no válida si no selecciona ningún candidato.

GetGaikaCenterGlobalpoint GetGaikaCenter(int)

Devuelve los campos de punto del registro seleccionado por los 16 bits inferiores de la entrada.

GetSquadCenterGlobalpoint GetSquadCenter(int, int)

Calcula la media de las coordenadas de los miembros de escuadra obtenidos, usando una división sin signo por el recuento total almacenado.

IdxToSetGlobalSettlement IdxToSet(int)

IdxToSet devuelve el identificador de referencia a partir del puntero indexado de asentamientos del mapa global, o una referencia nula si la posición está vacía o no es válida.

AIO_SendSquadGlobalvoid AIO_SendSquad(int, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

AIO_TrainGlobalvoid AIO_Train(int, str, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

SquadizeGlobalvoid Squadize(ObjList, SquadList, int)

Envoltorio de una primitiva CKS que expone Squadize(ObjList ol, SquadList *sl, int nState) a los scripts de escenarios e IA.

IsResearchedGlobalbool IsResearched(int, str)

Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador.

IsResearchingGlobalbool IsResearching(int, str)

Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador.

GetCmdCostGlobalbool GetCmdCost(str, int, int)

Busca una orden por nombre y escribe sus costes de oro y comida en referencias de salida.

Settlement::CanAffordSettlementbool Settlement::CanAfford(int, int)

Comprueba cocientes positivos con signo de recursos después de restar al oro disponible la reserva de la clave indicada.

Settlement::CanAffordSettlementbool Settlement::CanAfford(str, int)

Compara la cantidad solicitada con el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear.

Settlement::ReserveForSettlementbool Settlement::ReserveFor(str, int)

Actualiza el porcentaje de reserva y la orden de la clave indicada, conservando o inicializando la instantánea del ejército según la ruta de ejecución.

Settlement::SpentGoldOnArmySettlementvoid Settlement::SpentGoldOnArmy(int)

Acumula una cantidad en un contador persistente de gasto militar, separado por partida, asentamiento y jugador.

Settlement::SpentGoldOnTechSettlementvoid Settlement::SpentGoldOnTech(int)

Añade una cantidad con signo al gasto de la tecnología indicada, con desbordamiento aritmético de 32 bits.

Settlement::CheckTechBudgetSettlementbool Settlement::CheckTechBudget(str, int)

Compara el gasto en tecnología más el coste ajustado de la orden con un presupuesto porcentual con signo.

MilUnitsGlobalint MilUnits(int)

Cuenta las unidades militares elegibles del jugador indicado, numerado desde uno, mediante la operación de recogida de escuadras.

HeroArmiesFullPercGlobalint HeroArmiesFullPerc(int)

Calcula una proporción con signo a partir de la segunda y tercera salidas de la operación de recogida de datos del jugador.

MilEvalGlobalint MilEval(int)

Devuelve una suma filtrada por máscara de los dwords [campo] de los escuadrones de una colección.

AllyMilUnitsGlobalint AllyMilUnits(int)

Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro.

AllyMilEvalGlobalint AllyMilEval(int)

Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro.

EnemyMilUnitsGlobalint EnemyMilUnits(int)

Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro.

EnemyMilEvalGlobalint EnemyMilEval(int)

Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro.

EnemyPlayersEvalGlobalint EnemyPlayersEval(int, int, int, int)

EnemyPlayersEval inicializa tres salidas y las escribe condicionalmente.

StrongholdsGlobalint Strongholds(int)

Strongholds cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseTownhall.

AllyStrongholdsGlobalint AllyStrongholds(int)

AllyStrongholds cuenta los asentamientos BaseTownhall cuya relación numérica es distinta de cuatro.

EnemyStrongholdsGlobalint EnemyStrongholds(int)

Cuenta los ayuntamientos hostiles al jugador indicado, excluyendo los del propietario con identificador catorce.

VillagesGlobalint Villages(int)

Villages cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseVillage.

AllyVillagesGlobalint AllyVillages(int)

AllyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage cuya relación numérica es distinta de cuatro.

EnemyVillagesGlobalint EnemyVillages(int)

EnemyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage con relación cuatro y propietario distinto de catorce.

OutpostsGlobalint Outposts(int)

Cuenta los objetos vivos de clase Outpost del mapa, opcionalmente filtrados por jugador.

AllyOutpostsGlobalint AllyOutposts(int)

AllyOutposts cuenta los asentamientos Outpost cuya relación numérica es distinta de cuatro.

EnemyOutpostsGlobalint EnemyOutposts(int)

EnemyOutposts cuenta los asentamientos Outpost con relación cuatro y propietario distinto de catorce.

CountGlobalint Count(int, str)

Count consulta el recuento de una clase en la colección indexada del jugador.

AllyCountGlobalint AllyCount(int, str)

AllyCount suma los recuentos de clases para los códigos de relación distintos de cuatro.

EnemyCountGlobalint EnemyCount(int, str)

EnemyCount suma los recuentos de clases para el código de relación cuatro.

LSAGlobalint LSA(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

CheckLsaPathGlobalint CheckLsaPath(int, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

ShipsGlobalint Ships(int, int)

Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado.

EnemyShipsGlobalint EnemyShips(int, int)

Devuelve la suma para la relación cuatro de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada.

AllyShipsGlobalint AllyShips(int, int)

Devuelve la suma para la relación dos de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada.

ShipNeedsGlobalint ShipNeeds(int, int)

Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado.

ClrShipNeedsGlobalvoid ClrShipNeeds(int, int)

ClrShipNeeds escribe cero en la celda de necesidades de barcos de la IA global seleccionada mediante los índices lsa y jugador.

IncShipNeedsGlobalvoid IncShipNeeds(int, int)

IncShipNeeds aumenta la celda de necesidades de barcos de la IA global seleccionada mediante los índices lsa y jugador.

IsWaterLsaGlobalbool IsWaterLsa(int)

Gestor de bool IsWaterLsa(int lsa): comprueba si una región lsa está compuesta mayoritariamente por agua.

AIStartGlobalvoid AIStart(int)Por describir

Descripción pendiente.

AIStartGlobalvoid AIStart(int, str)Por describir

Descripción pendiente.

AIStartGlobalvoid AIStart(int, str, int)

Valida un jugador, un perfil de IA y una dificultad antes de sustituir el controlador de IA de ese jugador.

AIStopGlobalvoid AIStop(int)Por describir

Descripción pendiente.

NearestStrongholdGlobalSettlement NearestStronghold(point, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

NearestStrongholdGlobalSettlement NearestStronghold(point, int)Por describir

Descripción pendiente.

NearestSetGlobalSettlement NearestSet(point, str, int, int)

La variante de cuatro argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara de relación indicada.

NearestSetGlobalSettlement NearestSet(point, str, int)

La variante de tres argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara fija uno.

GetSettlementsGlobalObjList GetSettlements(str, int)

Construye una ObjList con los asentamientos del mapa seleccionados por propietario y clase de edificio central.

Settlement::GetEconomyScriptSettlementint Settlement::GetEconomyScript(int)Por describir

Descripción pendiente.

Settlement::RunEconomyScriptSettlementvoid Settlement::RunEconomyScript(int)Por describir

Descripción pendiente.

Settlement::GetTacticScriptSettlementint Settlement::GetTacticScript(int)

Gestor CKS que ejecuta el script de selección de táctica para un Settlement y un índice de jugador.

Settlement::RunTacticScriptSettlementvoid Settlement::RunTacticScript(int)

Gestor CKS que pasa un identificador de táctica y un asentamiento resuelto a la operación que inicia la tarea de táctica de la IA del jugador.

Settlement::UpgradeBestBarrackSettlementbool Settlement::UpgradeBestBarrack(int)Por describir

Descripción pendiente.

PrepareAiTransportShipGlobalShip PrepareAiTransportShip(int, int, int, str, point)

PrepareAiTransportShip construye condicionalmente un resultado de referencia de ocho bytes.

RUTypeGlobalint RUType(str, int)

Convierte un nombre de clase en su índice, numerado desde cero, dentro de una tabla de seis nombres de unidades reclutables propia de la civilización.

UTypeGlobalstr UType(int, int)

Busca un texto gestionado de tipo de unidad mediante los índices de tipo y civilización.

UTechGlobalstr UTech(int, int)

Selecciona un texto de una tabla de tecnologías indexada por civilización y lo devuelve como texto CKS gestionado.

UTrainCmdGlobalstr UTrainCmd(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

UEnabledGlobalbool UEnabled(int, int)

Gestor de bool UEnabled(int mask, int bit): comprueba un bit de una máscara.

CheckUEnabledGlobalbool CheckUEnabled(int, int, int, int, int)

CheckUEnabled actualiza una máscara de bits de salida a partir del recuento de una clase de unidad y un umbral.

Squad::TakeNearbyItemsSquadbool Squad::TakeNearbyItems(int)

Selecciona un contenedor de objetos del inventario cerca del líder de la escuadra y da una orden getitems.

FindTeleportGlobalObj FindTeleport(int, point, point)

Encuentra la conexión de teletransporte utilizable más corta entre las regiones de origen y destino para un jugador.

Squad::UseTeleportSquadbool Squad::UseTeleport(Obj, int, str, point)

Guarda el estado y el tiempo de la escuadra y envía órdenes de teletransporte y de punto a los miembros vivos.

Squad::InvadeThroughGateSquadvoid Squad::InvadeThroughGate(Obj, int)Por describir

Descripción pendiente.

EvalGlobalvoid Eval(int, point, int, int, int, int)

Obtiene tres enteros de salida pasados por referencia, solicita una consulta espacial y escribe sus tres resultados.

Unit::BestMDPosUnitpoint Unit::BestMDPos(int, int, int, int, bool)

Clasifica los líderes de escuadras hostiles filtrados mediante un recuento de relaciones dentro de un círculo, con penalizaciones opcionales por aliados y una bonificación por distancia.

Unit::BestProtPosUnitObj Unit::BestProtPos(int, int, int, int)

Puntúa el entorno de los líderes de escuadras hostiles mediante el equilibrio de recuentos por relación y un producto; prefiere el resultado normal de un líder a una sustitución por sacrificio del mismo jugador.

IsProtectedGlobalbool IsProtected(int, point, str)

IsProtected limita las coordenadas y normaliza una marca de consulta local.

NeedTrainingGlobalbool NeedTraining(int)

Compara la media muestreada del nivel de las unidades de un jugador con un umbral calculado a partir de los ejércitos muestreados de los jugadores aliados.

IsAIPlayerGlobalbool IsAIPlayer(int)

IsAIPlayer devuelve true para los identificadores de jugador del 1 al 16 cuyo registro de jugador seleccionado tiene un puntero de IA no nulo; en otro caso devuelve false.

Hero::AIGetSkillToDevelopHerovoid Hero::AIGetSkillToDevelop(int&, int&)

Inicializa dos referencias de salida, evalúa 25 posiciones de habilidades de Hero mediante referencias modificables de destino y peso, y contrasta una selección virtual con los pesos admitidos.

GAIKA::GetAIControlledUnitsGAIKAObjList GAIKA::GetAIControlledUnits(str, int, int, bool)

Construye una ObjList con las unidades elegibles controladas por el registro GAIKA seleccionado, aplicando filtros de clase, relación y cantidad máxima.

Settlement::TSRecruitArmySettlementObjList Settlement::TSRecruitArmy(str, int)

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_RecruitArmy.vs y la ruta de órdenes universales.

ArenaTrainCmdGlobalstr ArenaTrainCmd(int)

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

Settlement::TSArenaRecruitSettlementObjList Settlement::TSArenaRecruit(int)

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_ArenaRecruit.vs y la ruta de órdenes universales.

ArenaUTechGlobalstr ArenaUTech(int)

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

ArenaUTypeGlobalstr ArenaUType(int)

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

Settlement::TSTempleRecruitSettlementObjList Settlement::TSTempleRecruit(int)

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_TempleRecruit.vs y la ruta de órdenes universales.

TempleUTypeGlobalstr TempleUType(int)

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

TempleUTrainGlobalstr TempleUTrain(int)

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

SelSquadGlobalvoid SelSquad(int, int)

La variante de SelSquad que recibe un índice de jugador envía los miembros obtenidos de la escuadra.

PrGAIKAStratGlobalvoid PrGAIKAStrat(GAIKA, int)

PrGAIKAStrat da formato al resultado de la consulta de estrategia por nombre.

vgGlobalvoid vg(int)

vg solicita centrar la cámara y generar diagnósticos para un GAIKA reducido.

SS_STRGlobalstr SS_STR(int)

SS_STR reserva un texto para un selector de estado con signo.

GS_STRGlobalstr GS_STR(int)

GS_STR reserva un texto para un selector de estrategia con signo.

AIVGlobalvoid AIV(int)

La variante entera de AIV pasa el número de jugador reducido en uno y un prefijo vacío.

AIVGlobalvoid AIV(int, str)

La variante de texto de AIV desvincula y libera su operando de prefijo.

DbgAIGlobalvoid DbgAI(int)

DbgAI da formato a un perfil de IA con una comprobación del jugador limitada al extremo superior.

DbgArmyGlobalvoid DbgArmy(int)

DbgArmy consulta cincuenta nombres de clases y muestra los resultados distintos de cero.

dpGlobalvoid dp(int)

Emite notificaciones de prioridad para un conjunto inicial acotado de registros de IA del jugador local.

LsaStrGlobalstr LsaStr(int)Por describir

Descripción pendiente.

AIVarGlobalint AIVar(int, int)

AIVar devuelve la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso devuelve cero.

AIVarGlobalbool AIVar(int, int, int)

AIVar con tres argumentos devuelve si está activo un bit seleccionado de una variable de IA indexada de 16 bits, tras una búsqueda de jugador y variable protegida por comprobaciones.

SetAIVarGlobalvoid SetAIVar(int, int, int)

SetAIVar actualiza la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso descarta la escritura.

SetAIVarGlobalvoid SetAIVar(int, int, int, bool)

SetAIVar activa o desactiva el bit indicado, calculado módulo 32, en un valor indexado de 32 bits al que se accede mediante el registro del jugador seleccionado.

AIRunGlobalvoid AIRun(int, str)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros.

AIRunGlobalvoid AIRun(int, str, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero.

AIRunGlobalvoid AIRun(int, str, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros.

AIRunGlobalvoid AIRun(int, str, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros.

AIRunGlobalvoid AIRun(int, str, int, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros.

AIRunGlobalvoid AIRun(int, str, int, int, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros.

AIIRunGlobalint AIIRun(int, str)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros.

AIIRunGlobalint AIIRun(int, str, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero.

AIIRunGlobalint AIIRun(int, str, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros.

AIIRunGlobalint AIIRun(int, str, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros.

AIIRunGlobalint AIIRun(int, str, int, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros.

AIIRunGlobalint AIIRun(int, str, int, int, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros.

GAIKA::AIRunGAIKAvoid GAIKA::AIRun(str, int)

Obtiene un nombre de script del jugador y lo ejecuta como una orden registrada si se encuentra.

prGlobalvoid pr(int)

Muestra un número entero en formato decimal en el chat del juego.

_PlaceGlobalvoid _Place(str, int, int)

Solicita la creación de una clase, la validación de su plantilla y su colocación para el jugador cero a partir de argumentos de consola.

SetPlayerGlobalvoid SetPlayer(int)Por describir

Descripción pendiente.

ActivateScreenShotsGlobalvoid ActivateScreenShots(int)

ActivateScreenShots conserva un paquete de reintento de nueve bytes hasta que se detiene.

ToggleScreenShotsGlobalvoid ToggleScreenShots(int)

ToggleScreenShots solicita detenerse o compila una llamada de activación.

SpawnGlobalvoid Spawn(int, int)

Intenta crear por separado cuadrículas cuadradas del tamaño indicado para los jugadores cero y uno; después centra un punto ajustado al terreno.

InsDecorGlobalvoid InsDecor(int, int, int)

Escribe un valor de decoración desplazado y sin máscara en la palabra seleccionada de la cuadrícula compactada e invoca una función de actualización.

DelDecorGlobalvoid DelDecor(int, int)

Pone a cero la mitad de 16 bits seleccionada de un valor de 32 bits de la cuadrícula compactada e invoca una función de actualización.

DeepWaterGlobalvoid DeepWater(int, int, int)

Pasa tres enteros de la máquina virtual y el rectángulo completo del terreno a una única tarea.

RayOfLightGlobalvoid RayOfLight(int, int, int, int)

Comprueba X con signo y pasa los cuatro enteros de la máquina virtual a una tarea con seis argumentos.

ESGGlobalvoid ESG(int, int)

ESG filtra entradas compactadas de escuadras y muestra un acumulador local.

GSGlobalvoid GS(int)

GS muestra un identificador de celda de la vista y un símbolo registrado.

cvar1Globalvoid cvar1(int)

Extrae de la pila un entero y lo pasa junto con /cvar1 a la operación auxiliar que establece propiedades.

cvar2Globalvoid cvar2(int)

Extrae de la pila un entero y lo pasa junto con /cvar2 a la operación auxiliar que establece propiedades.

TogglePtDrawGlobalvoid TogglePtDraw(int)

Alterna un bit de una máscara interna y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse.

_PlayersAllyGlobalvoid _PlayersAlly(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

_PlayersShareControlGlobalvoid _PlayersShareControl(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

_PlayersShareViewGlobalvoid _PlayersShareView(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

_PlayersShareSupportGlobalvoid _PlayersShareSupport(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

_PlayersMakeEnemiesGlobalvoid _PlayersMakeEnemies(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

SetPlayerSettRaceGlobalvoid SetPlayerSettRace(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

SetSettRaceGlobalvoid SetSettRace(str, int)Por describir

Descripción pendiente.

SetShortcutSelGlobalvoid SetShortcutSel(int, int, ObjList)

Enlace CKS que escribe las unidades aptas de una ObjList en un grupo de control numerado, validando todo el intervalo de 0 a 9.

GetShortcutSelGlobalObjList GetShortcutSel(int, int)

Enlace CKS que exporta a una ObjList nueva la lista principal de unidades de un grupo de control numerado, validando todo el intervalo de 0 a 9.

UIShowTabGlobalvoid UIShowTab(int)

Consume el entero de la pestaña solicitada, pero lo usa únicamente como condición para una operación auxiliar que actualiza la selección.

BlurTerrainGlobalvoid BlurTerrain(int)

Reduce su entero a dieciséis bits con signo antes del procesamiento del terreno y de solicitar la actualización.

WaitIdleGlobalbool WaitIdle(Query, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitIdle y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitObjInQueryGlobalbool WaitObjInQuery(Obj, Query, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitObjInQuery y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitQueryCountBetweenGlobalbool WaitQueryCountBetween(Query, int, int, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitQueryCountBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitCommonObjectsGlobalbool WaitCommonObjects(Query, Query, int)

Implementa una condición de espera bloqueante sobre dos consultas y programa un intervalo de reintento cuando hace falta.

WaitHealthBetweenGlobalbool WaitHealthBetween(Query, int, int, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitHealthBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitSettlementCaptureGlobalbool WaitSettlementCapture(str, int, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitSettlementCapture y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitSettlementAlliedGlobalbool WaitSettlementAllied(str, int, int)

Espera hasta que el asentamiento indicado por nombre deje de ser aliado del jugador indicado o se agote un tiempo de espera finito.

WaitEnvStringEqualGlobalbool WaitEnvStringEqual(str, str, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvStringEqual y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitEnvIntBetweenGlobalbool WaitEnvIntBetween(str, int, int, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvIntBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitAddNoteGlobalbool WaitAddNote(str, int)

Suspende un hilo de la máquina virtual hasta que exista una nota con el nombre indicado o se agote el tiempo de espera solicitado.

WaitRemoveNoteGlobalbool WaitRemoveNote(str, int)

Suspende un hilo de la máquina virtual mientras siga activa una nota con el nombre indicado, sujeto al tiempo de espera solicitado.

WaitConvRequestGlobalbool WaitConvRequest(Query, Query, int, Obj&, Obj&)Por describir

Descripción pendiente.

WaitUnitsInAreaGlobalbool WaitUnitsInArea(Query, str, int)

WaitUnitsInArea comprueba una colección de consulta no vacía mediante la operación de aceptación del área.

WaitIdleUnitsInAreaGlobalbool WaitIdleUnitsInArea(Query, str, int)

WaitIdleUnitsInArea comprueba los nombres de reposo en una colección no vacía filtrada por área.

WaitEmptyQueryGlobalbool WaitEmptyQuery(Query, int)

WaitEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve un valor distinto de cero.

WaitNonEmptyQueryGlobalbool WaitNonEmptyQuery(Query, int)

WaitNonEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve cero.

WaitConvRequestGlobalbool WaitConvRequest(Obj, Obj, int)Por describir

Descripción pendiente.

WaitPlayerChatGlobalvoid WaitPlayerChat(int&, str&, int)

WaitPlayerChat copia a las referencias de salida una entrada de chat con una marca coincidente y la elimina.

UserNotificationGlobalvoid UserNotification(str, str, point, int)

Genera una notificación a partir de dos textos de scripts y un punto cuando el jugador indicado coincide con el jugador activo.

HasStarvingArmyGlobalbool HasStarvingArmy(int)Por describir

Descripción pendiente.

StarvingArmyPosGlobalObj StarvingArmyPos(int)Por describir

Descripción pendiente.

SetInnStateGlobalvoid SetInnState(str, str, int)Por describir

Descripción pendiente.

SetInnStateGlobalvoid SetInnState(Obj, int)Por describir

Descripción pendiente.

GotoGlobalvoid Goto(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

StartPlayerScriptGlobalvoid StartPlayerScript(int, str)Por describir

Descripción pendiente.

StopPlayerScriptGlobalvoid StopPlayerScript(int, str)Por describir

Descripción pendiente.

GetPlayerScriptsCountGlobalint GetPlayerScriptsCount(int)

Gestor registrado que sustituye la posición de su argumento entero por la constante ocho.

GetPlayerScriptGlobalstr GetPlayerScript(int, int)

Devuelve uno de ocho textos de scripts almacenados para un número de jugador validado y numerado desde uno.

ShowAnnouncementGlobalvoid ShowAnnouncement(int, str, str)

Consume dos textos y un selector entero. Llama a la operación de anuncio para los selectores del 1 al 16 usando el receptor correspondiente.

HideAnnouncementGlobalvoid HideAnnouncement(int, str)

Consume una clave y un selector e invoca la operación auxiliar de indicadores del nodo encontrado si la clave no es nula y el selector está entre 1 y 16.

SetPlayerStatusGlobalvoid SetPlayerStatus(int, int, str, bool)

Pasa un jugador, una clave, un texto y una marca de importancia a un almacén global de estados.

SetPlayerStatusGlobalvoid SetPlayerStatus(int, int, bool)

Pasa un jugador, una clave y un bool de importancia al almacén global de estados de jugador si está disponible.

ShowNotificationGlobalint ShowNotification(str, str, int, str, Obj)

Consume tres textos, un entero y un Obj; resuelve dos textos y pasa el paquete con modo 2 si se cumple la condición, antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar.

HideNotificationGlobalvoid HideNotification(int)

Consume un entero y lo pasa a la operación auxiliar de notificación si se cumple la condición.

Obj::MistActionObjvoid Obj::MistAction(int)

Procesa una colección temporal y acepta entradas no nulas solo si tienen una determinada bandera y su referencia registrada es nula o coincide con el receptor resuelto.

Building::GetDefenderClsBuildingstr Building::GetDefenderCls(int)

Building::GetDefenderCls devuelve uno de dos textos de Building para las clases derivadas de Outpost, según se indique el selector 1 o 2.

Building::GetDefendersMaxBuildingint Building::GetDefendersMax(int)

Building::GetDefendersMax devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2.

Building::GetDefendersOutBuildingint Building::GetDefendersOut(int)

Devuelve uno de dos contadores de defensores fuera del edificio para los edificios cuyo objeto asociado deriva de Outpost.

Building::GetStartLevelBuildingint Building::GetStartLevel(int)

Building::GetStartLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2.

Building::GetEndLevelBuildingint Building::GetEndLevel(int)

Building::GetEndLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2.

PrintMsgGlobalvoid PrintMsg(int, str)

Consume un texto gestionado y un selector de jugador; imprime sus caracteres si se cumple la condición, sin liberar el contenido.

SetTerritoryStateGlobalvoid SetTerritoryState(str, int)Por describir

Descripción pendiente.

GAIKA::SetControlFlagGAIKAvoid GAIKA::SetControlFlag(int, bool)

GAIKA::SetControlFlag activa o desactiva la máscara 32 del byte +2 del registro de jugador mapeado.

GAIKA::GetControlFlagGAIKAbool GAIKA::GetControlFlag(int)

GAIKA::GetControlFlag devuelve si la máscara 32 está activa en el byte [campo] tras resolver el registro GAIKA con comprobación de límites.

GAIKA::ControlledNeighborsGAIKAint GAIKA::ControlledNeighbors(int)

Cuenta los registros GAIKA globales vecinos que coinciden con el índice ajustado de jugador, mediante una cadena de campos del objeto asociado.

EndGameGlobalvoid EndGame(int, bool, str)

EndGame con tres argumentos guarda su mensaje únicamente cuando el jugador reducido en uno coincide con el índice local calculado.

DiplAreAlliedGlobalbool DiplAreAllied(int, int)

Consulta si dos jugadores tienen una relación diplomática de alianza recíproca. Devuelve false si alguno de los números está fuera del intervalo de 1 a 16, y true si ambos números válidos identifican al mismo jugador.

GAIKA::ApproachingSquadsGAIKAint GAIKA::ApproachingSquads(int, int)

ApproachingSquads suma la evaluación almacenada de las escuadras que se dirigen al GAIKA indicado y cuya medida de distancia del líder está por debajo del umbral.

SetUseCountGlobalvoid SetUseCount(int)Por describir

Descripción pendiente.

Item::SetUseCountItemvoid Item::SetUseCount(int)

Guarda el valor de 32 bits indicado en un campo base del objeto de inventario.

Cobertura y límites

0 / 0 miembros con descripción publicada.

Estas listas proceden de las firmas publicadas. «Reciben» cuenta parámetros explícitos, sin incluir el receptor del método; incluye variantes por referencia (&). No se afirma una jerarquía de herencia. Los nombres, las unidades y los efectos sin documentar siguen pendientes.