bool
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Miembros
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Devuelven este tipo
242| Miembro | Firma y descripción |
|---|---|
==Global | bool ==(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
!=Global | bool !=(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
<Global | bool <(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
>Global | bool >(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
<=Global | bool <=(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
>=Global | bool >=(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
==Global | bool ==(float, float)Por describirDescripción pendiente. |
!=Global | bool !=(float, float)Por describirDescripción pendiente. |
<Global | bool <(float, float)Por describirDescripción pendiente. |
>Global | bool >(float, float)Por describirDescripción pendiente. |
!Global | bool !(bool)Por describirDescripción pendiente. |
&&Global | bool &&(bool, bool)Por describirDescripción pendiente. |
||Global | bool ||(bool, bool)Por describirDescripción pendiente. |
^Global | bool ^(bool, bool)Por describirDescripción pendiente. |
StrStrGlobal | bool StrStr(str, str)Comprueba si un texto contiene otro texto. |
IsNullGlobal | bool IsNull(str)Comprueba si el puntero del texto es nulo. Si no es nulo, también realiza la limpieza del contador de referencias. |
==Global | bool ==(str, str)Por describirDescripción pendiente. |
!=Global | bool !=(str, str)Por describirDescripción pendiente. |
IsFlagSetGlobal | bool IsFlagSet(int, int)Comprueba si los dos valores enteros tienen algún bit activo en común. |
point::InRectpoint | bool point::InRect(rect)Comprueba si el punto está dentro del rectángulo, incluidos sus bordes. |
==Global | bool ==(point, point)Por describirDescripción pendiente. |
!=Global | bool !=(point, point)Por describirDescripción pendiente. |
==Global | bool ==(rect, rect)Por describirDescripción pendiente. |
!=Global | bool !=(rect, rect)Por describirDescripción pendiente. |
StrMap::existsStrMap | bool StrMap::exists(str)Por describirDescripción pendiente. |
==Global | bool ==(Obj, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
!=Global | bool !=(Obj, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
Obj::IsHeirOfObj | bool Obj::IsHeirOf(str)Obj::IsHeirOf solicita la comprobación de ascendencia de clase del Obj obtenido. |
Obj::IsSentryObj | bool Obj::IsSentry()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Sentry o a una clase derivada. |
Obj::IsGateObj | bool Obj::IsGate()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Gate o a una clase derivada. |
Obj::IsRamObj | bool Obj::IsRam()Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor RamUnit almacenado. |
Obj::IsRangedObj | bool Obj::IsRanged()Resuelve una referencia Obj y devuelve la comprobación de una propiedad basada en un valor centinela. |
Obj::IsMilitaryObj | bool Obj::IsMilitary()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Military o a una clase derivada. |
Obj::IsReligiousObj | bool Obj::IsReligious()Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor BaseMage almacenado. |
Obj::IsPeacefulObj | bool Obj::IsPeaceful()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peaceful o Animal. |
Obj::IsPeasantObj | bool Obj::IsPeasant()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peasant o a una clase derivada. |
Obj::IsPeasantAmbientObj | bool Obj::IsPeasantAmbient()Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor PeasantAmbient almacenado. |
Obj::IsValidObj | bool Obj::IsValid()Comprueba si la referencia permite acceder a un objeto disponible. El estado de vida del objeto se consulta por separado. |
Item::IsValidItem | bool Item::IsValid()Devuelve true cuando la base de registro de la referencia más el desplazamiento del subobjeto es distinta de cero, y false cuando la entrada del registro está vacía. |
Obj::IsEnemyObj | bool Obj::IsEnemy(Obj)Comprueba si los objetos pertenecen a jugadores enemigos. Devuelve false para aliados u objetos no válidos. |
Obj::IsAliveObj | bool Obj::IsAlive()Comprueba si un objeto está vivo consultando su operación virtual de destrucción [campo] e invirtiendo el resultado. |
Obj::IsDeadObj | bool Obj::IsDead()Devuelve true si el objeto está muerto o si la referencia no permite acceder al objeto. |
Obj::IsValidTargetObj | bool Obj::IsValidTarget(Obj)Obtiene dos referencias de objetos y comprueba el destino mediante una condición virtual del receptor. |
Obj::IsValidCaptureTargetObj | bool Obj::IsValidCaptureTarget(Obj)Por describirDescripción pendiente. |
Obj::IsVisibleObj | bool Obj::IsVisible()Obj::IsVisible devuelve el inverso del bit 21 del dword [campo] del objeto resuelto, o false si no se puede resolver. |
Obj::CanSeeObj | bool Obj::CanSee(Obj)Obj::CanSee combina una marca del destino con una intersección de máscaras de observadores. |
Obj::CanAttackObj | bool Obj::CanAttack(Obj)Comprueba la elegibilidad del destino para el receptor y el alcance de ataque con signo, incluidos sus límites y ajustado por el radio. |
Obj::DamageObj | bool Obj::Damage(int)Aplica una cantidad de daño no negativa mediante la operación virtual de daño del objeto, tras una llamada opcional a un objeto relacionado. |
Obj::IsInGroupObj | bool Obj::IsInGroup(str)Busca la clave de texto y devuelve el resultado normalizado de la operación virtual [campo] del grupo encontrado para el Obj resuelto. |
Obj::AddItemObj | bool Obj::AddItem(str)Intenta añadir un objeto del inventario con el nombre indicado y devuelve si ha sido posible. |
Obj::GiveItemObj | bool Obj::GiveItem(Item, Obj)Transfiere un objeto del inventario a otro objeto vivo. Si el destino no puede aceptarlo, intenta devolverlo al origen. |
Obj::OpenItemHolderObj | bool Obj::OpenItemHolder(ItemHolder)Transfiere objetos del inventario desde un contenedor al inventario de un objeto elegible. |
Obj::PutItemObj | bool Obj::PutItem(Item, ItemHolder)Mueve un objeto del inventario al contenedor indicado. |
Obj::DropItemObj | bool Obj::DropItem(Item, point)Solicita soltar en un punto el objeto de inventario indicado del receptor, mientras devuelve false. |
Obj::ExchangeItemObj | bool Obj::ExchangeItem(Item, str)ExchangeItem devuelve true después de solicitar una sustitución protegida por comprobaciones. |
Obj::GetDebugObj | bool Obj::GetDebug()GetDebug compara el dword [campo] del objeto resuelto con dword[[campo]]. |
Obj::IsWaterUnitObj | bool Obj::IsWaterUnit()IsWaterUnit devuelve si el dword [campo] de la clase del objeto es distinto de cero. |
Obj::GetCmdEnableObj | bool Obj::GetCmdEnable()GetCmdEnable comprueba [campo] del objeto solo cuando la operación virtual [campo] devuelve cero. |
Obj::IsInStateObj | bool Obj::IsInState()Devuelve true cuando una búsqueda de una determinada entrada de estado en el receptor resuelto no encuentra coincidencias. El significado de esa entrada no está documentado. |
Query::IsValidQuery | bool Query::IsValid()Por describirDescripción pendiente. |
Query::IsEmptyQuery | bool Query::IsEmpty()Devuelve si la condición virtual de vacío de la Query obtenida es distinta de cero; devuelve true si el receptor no es válido. |
Query::ContainsQuery | bool Query::Contains(Obj)Pasa un valor Obj a la condición de pertenencia de la Query obtenida y devuelve su resultado booleano. |
NamedObj::IsValidNamedObj | bool NamedObj::IsValid()Por describirDescripción pendiente. |
NamedObj::IsDeadNamedObj | bool NamedObj::IsDead()Devuelve true para valores NamedObj que no se pueden obtener o para una lista vacía devuelta por la consulta después de su primera llamada virtual. |
EnemyInRangeGlobal | bool EnemyInRange(point, int, Obj)Construye un rectángulo delimitador con ajuste de sus valores y devuelve como booleano el acumulador de la función de consulta espacial. |
Building::AttackBuilding | bool Building::Attack(Obj)Ejecuta un ataque de Building protegido por comprobaciones, que puede incluir una espera y que crea un disparo de flecha en su ruta de disparo. |
Building::IsBrokenBuilding | bool Building::IsBroken()Building::IsBroken, expuesta genéricamente a CKS, devuelve true cuando el campo compartido de estado de rotura es igual a 3. |
Building::IsCentralBulidingBuilding | bool Building::IsCentralBuliding()Lee la marca is_central_building de la plantilla mediante el puntero a la plantilla propia del objeto. |
Building::IsStonehengeControlableBuilding | bool Building::IsStonehengeControlable()Comprueba si una búsqueda por el mapa centrada en Stonehenge produce un contador positivo. |
GetResearchHackGlobal | bool GetResearchHack()Implementa esta función comprobando la marca del intervalo de investigación activa de Building. |
Catapult::IsBuiltCatapult | bool Catapult::IsBuilt()Catapult::IsBuilt extrae de la pila una referencia Catapult de 8 bytes, la valida mediante el registro global de unidades e introduce un booleano de 1 byte que indica si el campo de 32 bits [campo] de Catapult es distinto de cero. |
Catapult::InRangeCatapult | bool Catapult::InRange(point)Por describirDescripción pendiente. |
Unit::feedsUnit | bool Unit::feeds()Devuelve como byte la marca de alimentación de la Unit obtenida. |
Unit::GotoUnit | bool Unit::Goto(point, int, int, bool, int)Limita el punto a los bordes del mapa y coordina un controlador de ruta de Unit, una orden de movimiento, pasos de espera y un booleano final mediante los estados internos 0, 1 o 2; la llamada que establece el destino de la ruta pasa el indicador final 1. |
Unit::GotoEnterUnit | bool Unit::GotoEnter(point, int, int, bool, int)Sigue las ramas de espera y finalización de la ruta a un punto, pasando el indicador final 0 a la llamada de destino de ruta [campo]; la variante Goto con point pasa 1. |
Unit::GotoUnit | bool Unit::Goto(Obj, int, int, bool, int)Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila. |
Unit::GotoAttackUnit | bool Unit::GotoAttack(Obj, int, bool, int)Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque. |
Unit::StopUnit | bool Unit::Stop(int)Si el estado de continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo y solicita detener la ruta activa con estado de espera 1, o limpia el controlador y devuelve true. Si es cero, comprueba una operación virtual de la ruta, devuelve su resultado booleano y desactiva una bandera de la unidad. |
Unit::HasPathUnit | bool Unit::HasPath()Devuelve false si la unidad no es válida o si un campo de estado difiere de -1. En otro caso comprueba una operación de implementación para los héroes con una determinada bandera, o un campo de la unidad para las unidades que no son héroes. Los significados de los campos no están documentados. |
Unit::InHolderUnit | bool Unit::InHolder()Comprueba si la unidad resuelta guarda una referencia de contenedor distinta del valor centinela de referencia no válida. |
Unit::InShipUnit | bool Unit::InShip()Sigue la referencia al contenedor de Unit y una referencia de registro asociada; devuelve si se puede obtener esta última. |
Unit::TrainAttackUnit | bool Unit::TrainAttack(Obj)Primitiva de ataque de entrenamiento de Unit que puede iniciar el modo de ataque interno 2 y devolver el estado 3 del gestor de la máquina virtual. |
Unit::IsTrainingUnit | bool Unit::IsTraining()Unit::IsTraining extrae el bit 28 del dword [campo] del objeto Unit resuelto y lo devuelve como booleano. |
Unit::AttackUnit | bool Unit::Attack(Obj)Implementa una secuencia de ataque cooperativa contra un único objetivo, usando estado de continuación, comprobaciones de elegibilidad, envío del ataque y estado de espera. |
Unit::AttackEveryoneUnit | bool Unit::AttackEveryone(Obj)Implementa una secuencia de ataque cooperativa con comprobaciones de alcance y elegibilidad antes del envío. |
Unit::IsEnemyInSquadSightUnit | bool Unit::IsEnemyInSquadSight()Comprueba un campo del registro de visión asociado a una Unit viva y presenta una diferencia de ancho de retorno en las rutas no válidas. |
Unit::EnemiesInSightUnit | bool Unit::EnemiesInSight()Construye una consulta espacial filtrada por diplomacia alrededor de Unit y devuelve si se ha encontrado un candidato coincidente. |
Unit::InRangeUnit | bool Unit::InRange(Obj)Comprueba el destino obtenido respecto a la Unit obtenida mediante la operación común de alcance de ataque. |
Unit::AttachToUnit | bool Unit::AttachTo(Hero)Resuelve Unit y Hero, rechaza los operandos no válidos o con resultado positivo de la operación virtual [campo], y después devuelve si la operación auxiliar [campo] de Unit acepta el Hero. |
Unit::GetPartyUnit | bool Unit::GetParty()Devuelve el booleano de GetParty de Unit registrado para esta función. |
Unit::_OnImpassableUnit | bool Unit::_OnImpassable()Comprueba un bit compactado del mapa global en la posición virtual de la Unit obtenida. |
Unit::HasFreedomUnit | bool Unit::HasFreedom()Combina la comprobación de un indicador de Unit con una operación auxiliar de clase para devolver un booleano. |
Unit::GetFlagsUnit | bool Unit::GetFlags(int)Devuelve el booleano de GetFlags de Unit registrado para esta función. |
Unit::SameHolderAsUnit | bool Unit::SameHolderAs(Unit)Compara los valores de las referencias al contenedor de dos Unit obtenidas. |
Unit::GetCommandedUnit | bool Unit::GetCommanded()Lee como booleano el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida. |
Unit::GetEnteringUnit | bool Unit::GetEntering()Lee como booleano el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida. |
Unit::DoCarryNothingUnit | bool Unit::DoCarryNothing()Comprueba si el selector de animación de transporte de la Unit obtenida es cero. |
Unit::IsCursedUnit | bool Unit::IsCursed()Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS. |
Unit::IsDiseasedUnit | bool Unit::IsDiseased()Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS. |
Unit::HasSpecialUnit | bool Unit::HasSpecial(int)Comprueba un bit indexado de la máscara especial de Unit. |
Hero::IsHeroArmyFullHero | bool Hero::IsHeroArmyFull()Compara el recuento y la capacidad del ejército para esta función. |
Hero::HasArmyHero | bool Hero::HasArmy()Hero::HasArmy devuelve si el dword [campo] del Hero resuelto es distinto de cero. |
Hero::HasFinalPartyOrientationRequestHero | bool Hero::HasFinalPartyOrientationRequest()Comprueba el par almacenado de la solicitud de orientación para esta función. |
Hero::UseSkillHero | bool Hero::UseSkill(int)Resuelve una referencia Hero y devuelve si el despachador interno de habilidades de Hero aceptó el identificador de habilidad indicado. |
Hero::SkillInEffectHero | bool Hero::SkillInEffect(int)Obtiene un Hero y comprueba si la posición indexada de efecto de habilidad es distinta del valor centinela -1. |
Hero::autocastHero | bool Hero::autocast()Resuelve un Hero y lee el bit 2 de su dword de indicadores [campo]. |
Druid::IsSummoningDeathDruid | bool Druid::IsSummoningDeath()Por describirDescripción pendiente. |
==Global | bool ==(Settlement, Settlement)Por describirDescripción pendiente. |
Settlement::AddUnitSettlement | bool Settlement::AddUnit(Unit)Settlement::AddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento respetando su capacidad. |
Settlement::IsFullSettlement | bool Settlement::IsFull()Settlement::IsFull, expuesta a CKS, compara la ocupación del contenedor Holder del asentamiento con su capacidad. |
Settlement::IsValidSettlement | bool Settlement::IsValid()Primitiva CKS que comprueba si una referencia Obj es válida; se usa de forma genérica, también con referencias a asentamientos. |
Settlement::CanBeCapturedSettlement | bool Settlement::CanBeCaptured(Unit)Por describirDescripción pendiente. |
Settlement::IsCitySettlement | bool Settlement::IsCity()Comprueba si el texto con el nombre UnitTemplate del edificio central del asentamiento coincide con "GTownhall" o "RTownhall"; es una comparación del nombre de la plantilla, distinta de comprobar la identidad por nombre de clase. |
ItemHolder::AddItemItemHolder | bool ItemHolder::AddItem(str)Envía un candidato con nombre no nulo a la operación virtual [campo] y devuelve si existe ese candidato. |
ItemHolder::HasItemItemHolder | bool ItemHolder::HasItem(str)Recorre las entradas indexadas del contenedor buscando una igualdad exacta con el texto indicado. |
ObjList::ContainsObjList | bool ObjList::Contains(Obj)Comprueba si una lista contiene la posición de los 16 bits inferiores de una referencia Obj. |
ActorPresentGlobal | bool ActorPresent(str)Por describirDescripción pendiente. |
IsRunningGlobal | bool IsRunning(str)IsRunning comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Running. |
IsWaitingGlobal | bool IsWaiting(str)IsWaiting comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Waiting. |
IsFinishedGlobal | bool IsFinished(str)IsFinished comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Finished. |
MusicPlayingGlobal | bool MusicPlaying()MusicPlaying comprueba los 16 bits bajos del resultado de una consulta virtual al gestor. |
_RunGlobal | bool _Run(str)_Run devuelve true únicamente cuando tanto la operación de compilación como la de planificación del mapa devuelven cero. |
IsMultiplayerGlobal | bool IsMultiplayer()IsMultiplayer comprueba si hay algún bit activo en el byte de sesión. |
IsViewLockedGlobal | bool IsViewLocked()IsViewLocked devuelve si el valor global [campo] es distinto de cero. |
IsPassableGlobal | bool IsPassable(point)Devuelve el valor inverso de un bit del mapa de bits del mapa después de comprobar los límites con signo. |
IsPassable3x3Global | bool IsPassable3x3(point)Comprueba un punto y sus ocho posiciones circundantes mediante una operación del mapa de bits de transitabilidad. |
IsExploredGlobal | bool IsExplored(point, int)Pasa un punto y un número de jugador reducido en uno al receptor de exploración. |
NoTentsGlobal | bool NoTents()NoTents niega el resultado de una condición sobre objetos del vector del mapa. |
PlayMovieGlobal | bool PlayMovie(str)PlayMovie devuelve como bool el resultado guardado de la operación de reproducción de películas. |
WasSelectionAssignedGlobal | bool WasSelectionAssigned(int, int)La variante de WasSelectionAssigned que recibe un grupo comprueba la máscara de asignación almacenada. |
WasSelectionAssignedGlobal | bool WasSelectionAssigned(int)La variante de WasSelectionAssigned que recibe un jugador comprueba si hay algún bit de asignación almacenado. |
IsSelectionAssignedGlobal | bool IsSelectionAssigned(int, int)Valida los índices de jugador y selección e indica si la selección consultada contiene alguna unidad. |
IsSelectionAssignedGlobal | bool IsSelectionAssigned(int)La variante de IsSelectionAssigned que recibe un jugador recorre diez recuentos activos. |
Sacrifice::AddDruidSacrifice | bool Sacrifice::AddDruid(Druid, int)Si Sacrifice no es nulo, pasa el Druid resuelto y la suma de 32 bits con desbordamiento de un valor del receptor y el argumento entero a una operación, y devuelve si su resultado no es cero. Devuelve false si Sacrifice es nulo. |
Sacrifice::IsEmptySacrifice | bool Sacrifice::IsEmpty()IsEmpty de Sacrifice introduce en la pila receptor.dword[campo] != 0 si el receptor se resuelve; introduce true si la resolución del receptor es nula. |
Sacrifice::IsInvisibilitySacrifice | bool Sacrifice::IsInvisibility()Para un Sacrifice resuelto, IsInvisibility selecciona el texto de descriptor+8 desde receptor[campo] e introduce en la pila si la comparación con Hide, sin distinguir mayúsculas y minúsculas, devuelve cero; si no se resuelve introduce false. |
IsNoteActiveGlobal | bool IsNoteActive(str)Devuelve si el nombre indicado existe como clave exacta, distinguiendo mayúsculas y minúsculas, en el árbol del gestor de notas. |
DiplGetCeaseFireGlobal | bool DiplGetCeaseFire(int, int)Comprueba si el jugador 1 tiene una tregua con el jugador 2 consultando el bit 0 del registro de diplomacia del jugador. |
DiplGetShareViewGlobal | bool DiplGetShareView(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
DiplGetShareControlGlobal | bool DiplGetShareControl(int, int)Comprueba si el jugador 1 ha concedido control compartido al jugador 2 consultando el bit 5 del registro de diplomacia del jugador. |
DiplGetShareSupportGlobal | bool DiplGetShareSupport(int, int)Comprueba el bit 2 de la máscara diplomática para determinar si dos jugadores comparten apoyo. |
Gate::IsOpenedGate | bool Gate::IsOpened()Gate::IsOpened comprueba en CKS el estado de la puerta obtenida y el fotograma de animación; devuelve true si el receptor no es válido. |
Gate::IsClosedGate | bool Gate::IsClosed()Gate::IsClosed comprueba en CKS el estado de la puerta obtenida y el fotograma de animación; devuelve false si el receptor no es válido. |
Gate::AreEnemiesAroundGate | bool Gate::AreEnemiesAround()Los predicados de entorno de Gate comprueban dwords almacenados en caché. |
Gate::AreFriendsAroundGate | bool Gate::AreFriendsAround()Los predicados de entorno de Gate comprueban dwords almacenados en caché. |
Ship::AreUnitsToBoardShip | bool Ship::AreUnitsToBoard()Limpia las entradas no válidas o destruidas de la lista de embarque de un barco e indica si queda alguna. |
Ship::BoardUnitShip | bool Ship::BoardUnit(Unit)Por describirDescripción pendiente. |
IsPointInWaterGlobal | bool IsPointInWater(point)Comprueba si las coordenadas de mapa indicadas corresponden a una celda de agua consultando la cuadrícula global del terreno. |
Ship::HasAiTransportShip | bool Ship::HasAiTransport()HasAiTransport devuelve si el texto [campo] del barco resuelto tiene una longitud distinta de cero en [campo]. |
Ship::IsBuildingShip | bool Ship::IsBuilding()Ship::IsBuilding devuelve el predicado de un byte signed_dword(Ship[campo])>0 para un Ship resuelto, y false para una referencia sin resolver. |
Flying::IsInAirFlying | bool Flying::IsInAir()Flying::IsInAir extrae el bit 22 del dword [campo] del objeto Flying resuelto y lo devuelve como booleano. |
Flying::IsLandingFlying | bool Flying::IsLanding()Devuelve true si una determinada bandera del objeto está activa y un campo almacenado de 32 bits no es cero. Los significados de los campos no están documentados. |
OnLeftGlobal | bool OnLeft(point, point)Por describirDescripción pendiente. |
Squad::TestFlagsSquad | bool Squad::TestFlags(int)Comprueba si un escuadrón cumple todos los bits de una máscara indicada comparándolos con sus indicadores internos almacenados en [campo]. |
Squad::InHolderSquad | bool Squad::InHolder()Recorre los miembros de la escuadra y rechaza las entradas no nulas cuyo valor de contenedor sea FFFF. |
Squad::SendFoodWagonSquad | bool Squad::SendFoodWagon(int, int)Selecciona una unidad Wagon de comida cercana y elegible, buscando entre las existentes y los edificios que pueden crear una, y construye y pone en cola una orden "follow" dirigida a un héroe; su algoritmo de selección es considerablemente más complejo que una simple búsqueda de Wagon cercanas. |
Squad::HasFreedomSquad | bool Squad::HasFreedom()Examina los miembros para comprobar una determinada bandera del objeto o un resultado no nulo de consulta de clase. |
GAIKA::EmptyGAIKA | bool GAIKA::Empty()GAIKA::Empty devuelve si el dword [campo] del registro global GAIKA seleccionado es cero; devuelve true ante un fallo explícito de resolución. |
GAIKA::PrioritizedGAIKA | bool GAIKA::Prioritized(int)Busca la entrada seleccionada de la tabla de IA y devuelve el bit cero de su valor almacenado de 16 bits. |
GAIKA::ExploredGAIKA | bool GAIKA::Explored(int)Obtiene un registro de IA del jugador relacionado con GAIKA y devuelve una comprobación de exploración dependiente del modo. |
GAIKA::CanExploreGAIKA | bool GAIKA::CanExplore(int)Selecciona descriptores por jugador adyacentes u obtenidos de un objeto que cumplen un predicado interno de exploración. |
GAIKA::RevealedGAIKA | bool GAIKA::Revealed(int)Obtiene un registro GAIKA del jugador y solicita una comprobación booleana dependiente del modo. |
GAIKA::NoAttackGAIKA | bool GAIKA::NoAttack(int)Lee la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto. |
GAIKA::NoRecruitGAIKA | bool GAIKA::NoRecruit(int)Lee la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado. |
GAIKA::AllEnemiesInHolderGAIKA | bool GAIKA::AllEnemiesInHolder(int)Devuelve la negación de un acumulador establecido por los escuadrones que cumplen las condiciones: un miembro [campo] no vacío y la palabra de líder [campo] igual a FFFF. |
GAIKA::MilitaryPresenceGAIKA | bool GAIKA::MilitaryPresence(int)Devuelve true para una escuadra seleccionada cuyo bit 4 está desactivado, o cuando se cumple la condición de un recuento positivo de guardias del contenedor. |
SquadList::IsValidSquadList | bool SquadList::IsValid()Devuelve si el índice con signo de SquadList se puede resolver dentro de la tabla interna de entradas de lista. |
SquadList::EOLSquadList | bool SquadList::EOL()Comprueba si el iterador de una lista de escuadras está al final. |
SquadList::RewindSquadList | bool SquadList::Rewind()Obtiene una SquadList y reinicia su cursor al principio; devuelve si hay un elemento disponible. |
SquadList::NextSquadList | bool SquadList::Next()Obtiene un valor SquadList y devuelve si la operación de avance del cursor encuentra otro elemento. |
Building::IsVeryBrokenBuilding | bool Building::IsVeryBroken()Building::IsVeryBroken devuelve true cuando la vida actual es menor que la vida máxima entera dividida entre veinte. |
Settlement::CanBeCapturedSettlement | bool Settlement::CanBeCaptured()Por describirDescripción pendiente. |
Settlement::IsStrongholdSettlement | bool Settlement::IsStronghold()Aplica el predicado de la familia BaseTownhall a un asentamiento resuelto. |
Settlement::IsVillageSettlement | bool Settlement::IsVillage()Devuelve la comprobación de clase de aldea para un Settlement válido. |
Settlement::IsOutpostSettlement | bool Settlement::IsOutpost()Comprueba si el objeto de asentamiento indicado deriva de la clase de scripts Outpost. |
Settlement::IsTTentSettlement | bool Settlement::IsTTent()Por describirDescripción pendiente. |
Settlement::IsShipyardSettlement | bool Settlement::IsShipyard()Devuelve si la plantilla del objeto asociado deriva de BaseShipyard, incluyendo la búsqueda inicial del literal y su almacenamiento para usos posteriores. |
Settlement::IsAllySettlement | bool Settlement::IsAlly(int)IsAlly de Settlement obtiene el propietario del asentamiento y comprueba el bit cero de la entrada indexada de la tabla de relaciones del jugador. |
Settlement::IsEnemySettlement | bool Settlement::IsEnemy(int)Devuelve la condición inversa del bit inferior de una tabla de relaciones del jugador para un asentamiento válido. |
Settlement::IsOwnSettlement | bool Settlement::IsOwn(int)Settlement::IsOwn devuelve true únicamente cuando el índice del propietario de un Settlement válido, numerado desde cero, es igual a idPlayer menos uno. |
Settlement::IsIndependentSettlement | bool Settlement::IsIndependent()Devuelve true si el asentamiento resuelto tiene asociado el código de propietario 14 o 15. |
Settlement::IsIndependentGuardedSettlement | bool Settlement::IsIndependentGuarded()Por describirDescripción pendiente. |
AttackSetForTrainingGlobal | bool AttackSetForTraining(Obj, point, int)Selecciona un objetivo de entrenamiento cercano según su prioridad y pone en cola las órdenes de aproximación y enfrentamiento. |
Unit::AIUnit | bool Unit::AI()Comprueba si una unidad está controlada por IA verificando el estado de IA del jugador y la marca de IA activa del registro de la escuadra. |
Building::IsBarrackBuilding | bool Building::IsBarrack()Evalúa un Building mediante el predicado interno de clase de la familia de cuarteles y devuelve un booleano de la máquina virtual. |
IsResearchedGlobal | bool IsResearched(Settlement, str)Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador. |
IsResearchedGlobal | bool IsResearched(int, str)Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador. |
IsResearchingGlobal | bool IsResearching(Settlement, str)Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador. |
IsResearchingGlobal | bool IsResearching(int, str)Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador. |
GetCmdCostGlobal | bool GetCmdCost(str, int, int)Busca una orden por nombre y escribe sus costes de oro y comida en referencias de salida. |
Settlement::CanAffordSettlement | bool Settlement::CanAfford(int, int)Comprueba cocientes positivos con signo de recursos después de restar al oro disponible la reserva de la clave indicada. |
Settlement::CanAffordSettlement | bool Settlement::CanAfford(str)Obtiene un Settlement y una orden por nombre; devuelve si la comprobación de coste se supera. |
Settlement::CanAffordSettlement | bool Settlement::CanAfford(str, int)Compara la cantidad solicitada con el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear. |
Settlement::CanResearchSettlement | bool Settlement::CanResearch(str)Primitiva de scripts CKS que indica si un asentamiento puede comenzar a investigar una mejora que no esté ya investigada ni en curso. |
Settlement::ReserveForSettlement | bool Settlement::ReserveFor(str, int)Actualiza el porcentaje de reserva y la orden de la clave indicada, conservando o inicializando la instantánea del ejército según la ruta de ejecución. |
Settlement::CheckTechBudgetSettlement | bool Settlement::CheckTechBudget(str, int)Compara el gasto en tecnología más el coste ajustado de la orden con un presupuesto porcentual con signo. |
IsWaterLsaGlobal | bool IsWaterLsa(int)Gestor de bool IsWaterLsa(int lsa): comprueba si una región lsa está compuesta mayoritariamente por agua. |
Gate::InsideGate | bool Gate::Inside(Squad)Comprueba un predicado interno de puerta o ruta de miembro para todos los miembros del escuadrón. |
Gate::OutsideGate | bool Gate::Outside(Squad)Comprueba para todos los miembros de la escuadra la condición de ruta de puerta o miembro que requiere un resultado cero. |
Settlement::UpgradeBestBarrackSettlement | bool Settlement::UpgradeBestBarrack(int)Por describirDescripción pendiente. |
UEnabledGlobal | bool UEnabled(int, int)Gestor de bool UEnabled(int mask, int bit): comprueba un bit de una máscara. |
CheckUEnabledGlobal | bool CheckUEnabled(int, int, int, int, int)CheckUEnabled actualiza una máscara de bits de salida a partir del recuento de una clase de unidad y un umbral. |
Squad::CalcGoAroundSquad | bool Squad::CalcGoAround()Elige un punto de paso GAIKA intermedio y vuelve a dar órdenes a los miembros de la escuadra para rodear un obstáculo. |
Squad::TakeNearbyItemsSquad | bool Squad::TakeNearbyItems(int)Selecciona un contenedor de objetos del inventario cerca del líder de la escuadra y da una orden getitems. |
Obj::HasItemObj | bool Obj::HasItem(str)Invoca la búsqueda virtual de objetos del inventario por nombre del objeto obtenido y devuelve si el resultado entero es no negativo. |
Obj::UseItemObj | bool Obj::UseItem(str)Busca un objeto del inventario por nombre en un Obj y ejecuta su script OnUse si está presente. |
Squad::UseTeleportSquad | bool Squad::UseTeleport(Obj, int, str, point)Guarda el estado y el tiempo de la escuadra y envía órdenes de teletransporte y de punto a los miembros vivos. |
IsProtectedGlobal | bool IsProtected(int, point, str)IsProtected limita las coordenadas y normaliza una marca de consulta local. |
NeedTrainingGlobal | bool NeedTraining(int)Compara la media muestreada del nivel de las unidades de un jugador con un umbral calculado a partir de los ejércitos muestreados de los jugadores aliados. |
IsAIPlayerGlobal | bool IsAIPlayer(int)IsAIPlayer devuelve true para los identificadores de jugador del 1 al 16 cuyo registro de jugador seleccionado tiene un puntero de IA no nulo; en otro caso devuelve false. |
Settlement::TSResearchSettlement | bool Settlement::TSResearch(str)Aplica el script de orden TSH_Research con un Settlement, un nombre de investigación y una referencia temporal de resultado. |
Settlement::IsTeutonTentSettlement | bool Settlement::IsTeutonTent()Compara el texto de un objeto asociado a un asentamiento con TTent y devuelve un booleano de un byte. |
AIVarGlobal | bool AIVar(int, int, int)AIVar con tres argumentos devuelve si está activo un bit seleccionado de una variable de IA indexada de 16 bits, tras una búsqueda de jugador y variable protegida por comprobaciones. |
WaitIdleGlobal | bool WaitIdle(Query, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitIdle y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitObjInQueryGlobal | bool WaitObjInQuery(Obj, Query, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitObjInQuery y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitQueryCountBetweenGlobal | bool WaitQueryCountBetween(Query, int, int, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitQueryCountBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitCommonObjectsGlobal | bool WaitCommonObjects(Query, Query, int)Implementa una condición de espera bloqueante sobre dos consultas y programa un intervalo de reintento cuando hace falta. |
WaitHealthBetweenGlobal | bool WaitHealthBetween(Query, int, int, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitHealthBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitSettlementCaptureGlobal | bool WaitSettlementCapture(str, int, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitSettlementCapture y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitSettlementAlliedGlobal | bool WaitSettlementAllied(str, int, int)Espera hasta que el asentamiento indicado por nombre deje de ser aliado del jugador indicado o se agote un tiempo de espera finito. |
WaitEnvStringEqualGlobal | bool WaitEnvStringEqual(str, str, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvStringEqual y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitEnvIntBetweenGlobal | bool WaitEnvIntBetween(str, int, int, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvIntBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitAddNoteGlobal | bool WaitAddNote(str, int)Suspende un hilo de la máquina virtual hasta que exista una nota con el nombre indicado o se agote el tiempo de espera solicitado. |
WaitRemoveNoteGlobal | bool WaitRemoveNote(str, int)Suspende un hilo de la máquina virtual mientras siga activa una nota con el nombre indicado, sujeto al tiempo de espera solicitado. |
WaitConvRequestGlobal | bool WaitConvRequest(Query, Query, int, Obj&, Obj&)Por describirDescripción pendiente. |
WaitUnitsInAreaGlobal | bool WaitUnitsInArea(Query, str, int)WaitUnitsInArea comprueba una colección de consulta no vacía mediante la operación de aceptación del área. |
WaitIdleUnitsInAreaGlobal | bool WaitIdleUnitsInArea(Query, str, int)WaitIdleUnitsInArea comprueba los nombres de reposo en una colección no vacía filtrada por área. |
WaitEmptyQueryGlobal | bool WaitEmptyQuery(Query, int)WaitEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve un valor distinto de cero. |
WaitNonEmptyQueryGlobal | bool WaitNonEmptyQuery(Query, int)WaitNonEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve cero. |
WaitConvRequestGlobal | bool WaitConvRequest(Obj, Obj, int)Por describirDescripción pendiente. |
HasStarvingArmyGlobal | bool HasStarvingArmy()Comprueba si el gestor de notificaciones contiene la notificación por nombre de ejército sin comida. |
HasStarvingArmyGlobal | bool HasStarvingArmy(int)Por describirDescripción pendiente. |
IsAIHelperRunningGlobal | bool IsAIHelperRunning(str)Consume un texto con el nombre de una operación auxiliar y devuelve el resultado de comprobar su pertenencia a la tabla de nombres de operaciones auxiliares. |
SPFFindAreas_QuantGlobal | bool SPFFindAreas_Quant()Avanza un paso de búsqueda de área SPF y devuelve a CKS un booleano que indica la continuación. |
SPFCalcConnectHighRes_QuantGlobal | bool SPFCalcConnectHighRes_Quant()Por describirDescripción pendiente. |
SPFIncreaseConnect_QuantGlobal | bool SPFIncreaseConnect_Quant()Introduce en la pila un byte booleano que indica si el resultado de [campo] sobre la tarea SPF actual es distinto de cero. |
TutorialActiveGlobal | bool TutorialActive()Gestor registrado que introduce en la pila un booleano cero sin leer el estado del tutorial. |
HintsActiveGlobal | bool HintsActive()Comprueba si un campo de 32 bits al que se accede mediante un puntero compartido no es cero. |
AreHintsAndTutorialsEnabledGlobal | bool AreHintsAndTutorialsEnabled()La consulta de pistas y tutoriales devuelve si el campo de puntero [campo] es distinto de cero, o false. |
GAIKA::GetControlFlagGAIKA | bool GAIKA::GetControlFlag(int)GAIKA::GetControlFlag devuelve si la máscara 32 está activa en el byte [campo] tras resolver el registro GAIKA con comprobación de límites. |
Hero::IsArmyOutsideHero | bool Hero::IsArmyOutside()Devuelve si la lista del ejército del héroe carece de un miembro que se pueda obtener y que tenga activo el campo de contenedor. |
DiplAreAlliedGlobal | bool DiplAreAllied(int, int)Consulta si dos jugadores tienen una relación diplomática de alianza recíproca. Devuelve false si alguno de los números está fuera del intervalo de 1 a 16, y true si ambos números válidos identifican al mismo jugador. |
Reciben este tipo
83| Miembro | Firma y descripción |
|---|---|
=Global | void =(bool&, bool)Por describirDescripción pendiente. |
!Global | bool !(bool)Por describirDescripción pendiente. |
&&Global | bool &&(bool, bool)Por describirDescripción pendiente. |
||Global | bool ||(bool, bool)Por describirDescripción pendiente. |
^Global | bool ^(bool, bool)Por describirDescripción pendiente. |
SetFlagGlobal | int SetFlag(int&, int, bool)Activa o desactiva los bits indicados en un entero pasado por referencia. |
Obj::AddCommandObj | void Obj::AddCommand(bool, str)Crea y añade a la cola una orden con nombre para un objeto de destino. |
Obj::AddCommandObj | void Obj::AddCommand(bool, str, point)Añade una orden con nombre y un punto como destino. |
Obj::AddCommandObj | void Obj::AddCommand(bool, str, Obj)Añade una orden con nombre y un objeto como destino. |
Obj::ExecDefaultCmdObj | void Obj::ExecDefaultCmd(point, Obj, bool, bool)Construye un paquete para un único receptor con el que enviar una orden predeterminada, incluyendo un punto, un identificador de destino y marcas normalizadas. |
Obj::ExecCmdObj | void Obj::ExecCmd(str, point, Obj, bool)Valida un objeto y una orden por nombre; después la ejecuta con los argumentos del script. |
Obj::SetVisibleObj | void Obj::SetVisible(bool)Solicita actualizar la visibilidad del objeto con el valor booleano indicado. Las condiciones que pueden afectar a la visibilidad todavía necesitan una explicación práctica. |
Obj::SetMessengerStatusObj | void Obj::SetMessengerStatus(bool)Obtiene un Obj y selecciona una de dos operaciones virtuales de estado según un argumento booleano. |
Obj::SetBlindObj | void Obj::SetBlind(bool)Selecciona una de dos operaciones virtuales sobre una máscara según el booleano indicado. |
Obj::SetDebugObj | void Obj::SetDebug(bool)SetDebug normaliza su byte booleano a un dword 0/1 y lo pasa mediante la operación virtual [campo] del objeto. |
rolloverGlobal | str rollover(Obj, bool)Construye el texto emergente de una orden a partir de su descripción, sus costes de recursos y la capacidad actual para pagarlos. |
rolloverGlobal | str rollover(Obj, str, bool)Construye el texto emergente de un objeto a partir de los costes de la orden, las estadísticas de la clase y, opcionalmente, la capacidad para pagarlos. |
rollover_descGlobal | str rollover_desc(Obj, str, bool)Compone un texto emergente localizado y añade condicionalmente la descripción secundaria de la orden. |
Obj::SetCmdEnableObj | void Obj::SetCmdEnable(bool)SetCmdEnable escribe el bool normalizado en [campo] del objeto solo después de que la operación virtual [campo] devuelva cero. |
Query::AddDefCmdQuery | void Query::AddDefCmd(point, Obj, bool, bool)Resuelve Query y el Obj opcional, y pasa el punto, el identificador de destino o 65535, y dos indicadores normalizados a la cadena de despacho de órdenes predeterminadas. |
Query::AddCommandQuery | void Query::AddCommand(bool, str)Solicita el modo de creación cero para cada miembro vivo de Query e instala los resultados no nulos con el bool normalizado. |
Query::AddCommandQuery | void Query::AddCommand(bool, str, point)Solicita el modo de creación uno, con el par de coordenadas sin modificar, para cada miembro vivo de Query e instala los resultados no nulos. |
Query::AddCommandQuery | void Query::AddCommand(bool, str, Obj)Despacha el modo dos de la fábrica con el par Obj sin transformar, tras validar su índice de registro de la palabra baja, e instala los resultados no nulos en los miembros vivos de Query. |
Query::AddCommandOffsetQuery | void Query::AddCommandOffset(bool, str, point)Transforma la posición de cada miembro vivo mediante el punto indicado menos la media de los miembros vivos y después solicita el modo uno sin limitar los valores localmente. |
Query::SetPartyQuery | void Query::SetParty(bool)Envía los miembros de la consulta compatibles con unidades a una operación virtual del juego seleccionada mediante un booleano. |
Query::SetMessengerStatusQuery | void Query::SetMessengerStatus(bool)Aplica una máscara a los objetos de script elegibles mediante una operación virtual seleccionada por el argumento booleano. |
Query::SetFeedingQuery | void Query::SetFeeding(bool)Activa o desactiva una bandera de unidad en los miembros elegibles de la consulta. |
Building::GetExitPointBuilding | point Building::GetExitPoint(point, bool)Obtiene un punto de salida a partir de un Building, un punto de entrada y un modo booleano. |
Unit::SetFeedingUnit | void Unit::SetFeeding(bool)Actualiza la marca de alimentación de la Unit obtenida a partir de un argumento bool. |
Unit::GotoUnit | bool Unit::Goto(point, int, int, bool, int)Limita el punto a los bordes del mapa y coordina un controlador de ruta de Unit, una orden de movimiento, pasos de espera y un booleano final mediante los estados internos 0, 1 o 2; la llamada que establece el destino de la ruta pasa el indicador final 1. |
Unit::GotoEnterUnit | bool Unit::GotoEnter(point, int, int, bool, int)Sigue las ramas de espera y finalización de la ruta a un punto, pasando el indicador final 0 a la llamada de destino de ruta [campo]; la variante Goto con point pasa 1. |
Unit::GotoUnit | bool Unit::Goto(Obj, int, int, bool, int)Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila. |
Unit::GotoAttackUnit | bool Unit::GotoAttack(Obj, int, bool, int)Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque. |
Unit::SetPartyUnit | void Unit::SetParty(bool)Según un argumento booleano, envía la Unit obtenida a una de dos operaciones virtuales del juego. |
Unit::SetCommandedUnit | void Unit::SetCommanded(bool)Activa o desactiva el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida. |
Unit::SetEnteringUnit | void Unit::SetEntering(bool)Activa o desactiva el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida. |
Unit::SetNoselectFlagUnit | void Unit::SetNoselectFlag(bool)Limpia el bit [campo] de [campo] de Unit y lo activa si el argumento bool es distinto de cero. |
Unit::SetMinimapFlagUnit | void Unit::SetMinimapFlag(bool)Activa o desactiva la marca del minimapa de Unit a partir de un argumento bool. |
Unit::SetNoAIFlagUnit | void Unit::SetNoAIFlag(bool)Desactiva una bandera de la unidad y vuelve a activarla si el argumento booleano no es cero. |
Unit::SetSpecialUnit | void Unit::SetSpecial(int, bool)Para un índice inferior a 36, un bool distinto de cero incorpora mediante OR su bit desplazado a [campo] de Unit; false llama a [campo] para limpiarlo. Omite los casos de Unit no válido o índice fuera de rango. |
Unit::SetParryModeUnit | void Unit::SetParryMode(bool)Cambia el modo de bloqueo cuando lo permite el bit de capacidad de Unit. |
Hero::FormSetupAndMoveToHero | void Hero::FormSetupAndMoveTo(point, int, int, bool)Tras las esperas relacionadas con el contenedor, la variante con point limpia el controlador de ruta de Hero y pasa el punto, dos enteros y el bool al cambio de destino de la formación; si tiene éxito instala un controlador nuevo, activa el modo de movimiento de la formación y establece [campo] de Hero en 3. |
Hero::FormSetupAndMoveToHero | void Hero::FormSetupAndMoveTo(Obj, int, int, bool)Tras las esperas relacionadas con el contenedor, limpia el controlador de ruta del héroe y elige cambiar el destino de objeto o usar un punto derivado del objeto, según una bandera. Si tiene éxito, instala un controlador nuevo y establece el estado 3 del héroe. |
Hero::SetAutocastHero | void Hero::SetAutocast(bool)Desactiva o activa una bandera del héroe resuelto según el argumento booleano. |
Druid::SetSummoningDeathDruid | void Druid::SetSummoningDeath(bool)Por describirDescripción pendiente. |
Settlement::AllowCaptureSettlement | void Settlement::AllowCapture(bool)AllowCapture guarda el byte del argumento, extendido con ceros, en [campo] de Settlement. |
ObjList::AddCommandObjList | void ObjList::AddCommand(bool, str)Crea y pone en cola una orden con nombre para cada miembro elegible de la lista de objetos. |
ObjList::AddCommandObjList | void ObjList::AddCommand(bool, str, point)Para cada miembro resuelto apto, crea una orden con nombre dirigida a un punto y selector 1, y la envía mediante la operación virtual [campo] usando el booleano indicado. |
ObjList::AddCommandObjList | void ObjList::AddCommand(bool, str, Obj)Tras validar la referencia Obj indicada, crea una orden con nombre dirigida a un objeto, con selector 2, para cada miembro apto y la envía mediante la operación virtual [campo] usando el valor booleano. |
ObjList::AddCommandOffsetObjList | void ObjList::AddCommandOffset(bool, str, point)Crea órdenes dirigidas a un punto para los miembros de una lista de objetos, conservando sus desplazamientos respecto al centro de la lista. |
ObjList::ExecDefaultCmdObjList | void ObjList::ExecDefaultCmd(point, Obj, bool, bool)Resuelve la referencia Obj opcional para obtener su identificador de objeto de +8 y pasa la lista, el punto, el identificador, dos booleanos y -1 a [campo]. |
ObjList::ExecCmdObjList | void ObjList::ExecCmd(str, point, Obj, bool)Busca el texto de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro de órdenes; si tiene éxito pasa la orden resuelta y los argumentos restantes a [campo]. Si falla informa de que la orden no es válida. |
ObjList::SetVisibleObjList | void ObjList::SetVisible(bool)Aplica un booleano de visibilidad a una lista de objetos y a los controladores de visibilidad anidados elegibles de sus miembros. |
ViewGlobal | void View(point, bool)Extrae de la pila CKS un punto del mundo y un booleano de bloqueo, y los pasa a la operación interna que centra la cámara. |
EndGameGlobal | void EndGame(int, bool)Convierte el jugador indicado, numerado desde uno, en un índice desde cero y pasa su dirección junto con la marca de derrota al método virtual del juego. |
BlockMiniMapGlobal | void BlockMiniMap(bool)Pasa el booleano del script invertido a una operación auxiliar de control de interfaz y guarda el byte original en Game[campo]. |
SetGlobalBloodlustGlobal | void SetGlobalBloodlust(bool)Por describirDescripción pendiente. |
Sacrifice::ConsumeSacrifice | int Sacrifice::Consume(int, int, bool)Con el cursor de entrada S, Consume devuelve el estado interno 1 sin modificar el cursor cuando los bytes S-1 y S-2 son distintos de cero, después de almacenar dword[S-6] mediante el puntero global [campo]. |
DiplCeaseFireGlobal | void DiplCeaseFire(int, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
DiplShareViewGlobal | void DiplShareView(int, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
DiplShareControlGlobal | void DiplShareControl(int, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
DiplShareSupportGlobal | void DiplShareSupport(int, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
GAIKA::EvalNeighborsGAIKA | void GAIKA::EvalNeighbors(int, int, int&, int&, int&, bool)Recorre los registros GAIKA vecinos, los filtra y acumula tres salidas de evaluación pasadas por referencia. |
GAIKA::ExploreGAIKA | void GAIKA::Explore(int, bool)Activa o desactiva el bit 1 de un registro GAIKA validado para el jugador. |
GAIKA::SetNoAttackGAIKA | void GAIKA::SetNoAttack(int, bool)Actualiza la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto. |
GAIKA::SetNoRecruitGAIKA | void GAIKA::SetNoRecruit(int, bool)Actualiza la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado. |
SetNoAttackGlobal | void SetNoAttack(str, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
SetNoRecruitGlobal | void SetNoRecruit(str, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
AreaAINoRecruitGlobal | void AreaAINoRecruit(str, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
AreaAINoAttackGlobal | void AreaAINoAttack(str, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
AreaAIMaxPriorityGlobal | void AreaAIMaxPriority(str, int, bool)Aplica la prioridad 100 o -1 a los registros de IA del jugador cuyos puntos están dentro de un área con nombre. |
Unit::BestMDPosUnit | point Unit::BestMDPos(int, int, int, int, bool)Clasifica los líderes de escuadras hostiles filtrados mediante un recuento de relaciones dentro de un círculo, con penalizaciones opcionales por aliados y una bonificación por distancia. |
SetNoAIFlagGlobal | void SetNoAIFlag(ObjList, bool)El gestor recorre la ObjList indicada. |
GAIKA::GetAIControlledUnitsGAIKA | ObjList GAIKA::GetAIControlledUnits(str, int, int, bool)Construye una ObjList con las unidades elegibles controladas por el registro GAIKA seleccionado, aplicando filtros de clase, relación y cantidad máxima. |
SetAIVarGlobal | void SetAIVar(int, int, int, bool)SetAIVar activa o desactiva el bit indicado, calculado módulo 32, en un valor indexado de 32 bits al que se accede mediante el registro del jugador seleccionado. |
prGlobal | void pr(bool)Muestra true o false en el chat del juego. |
SetFogGlobal | void SetFog(bool)Normaliza un booleano de la máquina virtual en un contenido de orden de dieciséis bytes. |
PFPersistGlobal | void PFPersist(bool)Consume un byte booleano y selecciona dos secuencias de operaciones auxiliares alrededor de la operación virtual [campo] del buscador de rutas activo. |
SetPlayerStatusGlobal | void SetPlayerStatus(int, int, str, bool)Pasa un jugador, una clave, un texto y una marca de importancia a un almacén global de estados. |
SetPlayerStatusGlobal | void SetPlayerStatus(int, int, bool)Pasa un jugador, una clave y un bool de importancia al almacén global de estados de jugador si está disponible. |
GAIKA::SetControlFlagGAIKA | void GAIKA::SetControlFlag(int, bool)GAIKA::SetControlFlag activa o desactiva la máscara 32 del byte +2 del registro de jugador mapeado. |
Unit::SetFreedomUnit | void Unit::SetFreedom(bool)Aplica un argumento bool al bit del estado de libertad de Unit. |
EndGameGlobal | void EndGame(int, bool, str)EndGame con tres argumentos guarda su mensaje únicamente cuando el jugador reducido en uno coincide con el índice local calculado. |
Cobertura y límites
0 / 0 miembros con descripción publicada.
Estas listas proceden de las firmas publicadas. «Reciben» cuenta parámetros explícitos, sin incluir el receptor del método; incluye variantes por referencia (&). No se afirma una jerarquía de herencia. Los nombres, las unidades y los efectos sin documentar siguen pendientes.