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bool

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MiembroFirma y descripción
==Globalbool ==(int, int)Por describir

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!=Globalbool !=(int, int)Por describir

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<Globalbool <(int, int)Por describir

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>Globalbool >(int, int)Por describir

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<=Globalbool <=(int, int)Por describir

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>=Globalbool >=(int, int)Por describir

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==Globalbool ==(float, float)Por describir

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!=Globalbool !=(float, float)Por describir

Descripción pendiente.

<Globalbool <(float, float)Por describir

Descripción pendiente.

>Globalbool >(float, float)Por describir

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!Globalbool !(bool)Por describir

Descripción pendiente.

&&Globalbool &&(bool, bool)Por describir

Descripción pendiente.

||Globalbool ||(bool, bool)Por describir

Descripción pendiente.

^Globalbool ^(bool, bool)Por describir

Descripción pendiente.

StrStrGlobalbool StrStr(str, str)

Comprueba si un texto contiene otro texto.

IsNullGlobalbool IsNull(str)

Comprueba si el puntero del texto es nulo. Si no es nulo, también realiza la limpieza del contador de referencias.

==Globalbool ==(str, str)Por describir

Descripción pendiente.

!=Globalbool !=(str, str)Por describir

Descripción pendiente.

IsFlagSetGlobalbool IsFlagSet(int, int)

Comprueba si los dos valores enteros tienen algún bit activo en común.

point::InRectpointbool point::InRect(rect)

Comprueba si el punto está dentro del rectángulo, incluidos sus bordes.

==Globalbool ==(point, point)Por describir

Descripción pendiente.

!=Globalbool !=(point, point)Por describir

Descripción pendiente.

==Globalbool ==(rect, rect)Por describir

Descripción pendiente.

!=Globalbool !=(rect, rect)Por describir

Descripción pendiente.

StrMap::existsStrMapbool StrMap::exists(str)Por describir

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==Globalbool ==(Obj, Obj)Por describir

Descripción pendiente.

!=Globalbool !=(Obj, Obj)Por describir

Descripción pendiente.

Obj::IsHeirOfObjbool Obj::IsHeirOf(str)

Obj::IsHeirOf solicita la comprobación de ascendencia de clase del Obj obtenido.

Obj::IsSentryObjbool Obj::IsSentry()

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Sentry o a una clase derivada.

Obj::IsGateObjbool Obj::IsGate()

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Gate o a una clase derivada.

Obj::IsRamObjbool Obj::IsRam()

Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor RamUnit almacenado.

Obj::IsRangedObjbool Obj::IsRanged()

Resuelve una referencia Obj y devuelve la comprobación de una propiedad basada en un valor centinela.

Obj::IsMilitaryObjbool Obj::IsMilitary()

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Military o a una clase derivada.

Obj::IsReligiousObjbool Obj::IsReligious()

Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor BaseMage almacenado.

Obj::IsPeacefulObjbool Obj::IsPeaceful()

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peaceful o Animal.

Obj::IsPeasantObjbool Obj::IsPeasant()

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peasant o a una clase derivada.

Obj::IsPeasantAmbientObjbool Obj::IsPeasantAmbient()

Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor PeasantAmbient almacenado.

Obj::IsValidObjbool Obj::IsValid()

Comprueba si la referencia permite acceder a un objeto disponible. El estado de vida del objeto se consulta por separado.

Item::IsValidItembool Item::IsValid()

Devuelve true cuando la base de registro de la referencia más el desplazamiento del subobjeto es distinta de cero, y false cuando la entrada del registro está vacía.

Obj::IsEnemyObjbool Obj::IsEnemy(Obj)

Comprueba si los objetos pertenecen a jugadores enemigos. Devuelve false para aliados u objetos no válidos.

Obj::IsAliveObjbool Obj::IsAlive()

Comprueba si un objeto está vivo consultando su operación virtual de destrucción [campo] e invirtiendo el resultado.

Obj::IsDeadObjbool Obj::IsDead()

Devuelve true si el objeto está muerto o si la referencia no permite acceder al objeto.

Obj::IsValidTargetObjbool Obj::IsValidTarget(Obj)

Obtiene dos referencias de objetos y comprueba el destino mediante una condición virtual del receptor.

Obj::IsValidCaptureTargetObjbool Obj::IsValidCaptureTarget(Obj)Por describir

Descripción pendiente.

Obj::IsVisibleObjbool Obj::IsVisible()

Obj::IsVisible devuelve el inverso del bit 21 del dword [campo] del objeto resuelto, o false si no se puede resolver.

Obj::CanSeeObjbool Obj::CanSee(Obj)

Obj::CanSee combina una marca del destino con una intersección de máscaras de observadores.

Obj::CanAttackObjbool Obj::CanAttack(Obj)

Comprueba la elegibilidad del destino para el receptor y el alcance de ataque con signo, incluidos sus límites y ajustado por el radio.

Obj::DamageObjbool Obj::Damage(int)

Aplica una cantidad de daño no negativa mediante la operación virtual de daño del objeto, tras una llamada opcional a un objeto relacionado.

Obj::IsInGroupObjbool Obj::IsInGroup(str)

Busca la clave de texto y devuelve el resultado normalizado de la operación virtual [campo] del grupo encontrado para el Obj resuelto.

Obj::AddItemObjbool Obj::AddItem(str)

Intenta añadir un objeto del inventario con el nombre indicado y devuelve si ha sido posible.

Obj::GiveItemObjbool Obj::GiveItem(Item, Obj)

Transfiere un objeto del inventario a otro objeto vivo. Si el destino no puede aceptarlo, intenta devolverlo al origen.

Obj::OpenItemHolderObjbool Obj::OpenItemHolder(ItemHolder)

Transfiere objetos del inventario desde un contenedor al inventario de un objeto elegible.

Obj::PutItemObjbool Obj::PutItem(Item, ItemHolder)

Mueve un objeto del inventario al contenedor indicado.

Obj::DropItemObjbool Obj::DropItem(Item, point)

Solicita soltar en un punto el objeto de inventario indicado del receptor, mientras devuelve false.

Obj::ExchangeItemObjbool Obj::ExchangeItem(Item, str)

ExchangeItem devuelve true después de solicitar una sustitución protegida por comprobaciones.

Obj::GetDebugObjbool Obj::GetDebug()

GetDebug compara el dword [campo] del objeto resuelto con dword[[campo]].

Obj::IsWaterUnitObjbool Obj::IsWaterUnit()

IsWaterUnit devuelve si el dword [campo] de la clase del objeto es distinto de cero.

Obj::GetCmdEnableObjbool Obj::GetCmdEnable()

GetCmdEnable comprueba [campo] del objeto solo cuando la operación virtual [campo] devuelve cero.

Obj::IsInStateObjbool Obj::IsInState()

Devuelve true cuando una búsqueda de una determinada entrada de estado en el receptor resuelto no encuentra coincidencias. El significado de esa entrada no está documentado.

Query::IsValidQuerybool Query::IsValid()Por describir

Descripción pendiente.

Query::IsEmptyQuerybool Query::IsEmpty()

Devuelve si la condición virtual de vacío de la Query obtenida es distinta de cero; devuelve true si el receptor no es válido.

Query::ContainsQuerybool Query::Contains(Obj)

Pasa un valor Obj a la condición de pertenencia de la Query obtenida y devuelve su resultado booleano.

NamedObj::IsValidNamedObjbool NamedObj::IsValid()Por describir

Descripción pendiente.

NamedObj::IsDeadNamedObjbool NamedObj::IsDead()

Devuelve true para valores NamedObj que no se pueden obtener o para una lista vacía devuelta por la consulta después de su primera llamada virtual.

EnemyInRangeGlobalbool EnemyInRange(point, int, Obj)

Construye un rectángulo delimitador con ajuste de sus valores y devuelve como booleano el acumulador de la función de consulta espacial.

Building::AttackBuildingbool Building::Attack(Obj)

Ejecuta un ataque de Building protegido por comprobaciones, que puede incluir una espera y que crea un disparo de flecha en su ruta de disparo.

Building::IsBrokenBuildingbool Building::IsBroken()

Building::IsBroken, expuesta genéricamente a CKS, devuelve true cuando el campo compartido de estado de rotura es igual a 3.

Building::IsCentralBulidingBuildingbool Building::IsCentralBuliding()

Lee la marca is_central_building de la plantilla mediante el puntero a la plantilla propia del objeto.

Building::IsStonehengeControlableBuildingbool Building::IsStonehengeControlable()

Comprueba si una búsqueda por el mapa centrada en Stonehenge produce un contador positivo.

GetResearchHackGlobalbool GetResearchHack()

Implementa esta función comprobando la marca del intervalo de investigación activa de Building.

Catapult::IsBuiltCatapultbool Catapult::IsBuilt()

Catapult::IsBuilt extrae de la pila una referencia Catapult de 8 bytes, la valida mediante el registro global de unidades e introduce un booleano de 1 byte que indica si el campo de 32 bits [campo] de Catapult es distinto de cero.

Catapult::InRangeCatapultbool Catapult::InRange(point)Por describir

Descripción pendiente.

Unit::feedsUnitbool Unit::feeds()

Devuelve como byte la marca de alimentación de la Unit obtenida.

Unit::GotoUnitbool Unit::Goto(point, int, int, bool, int)

Limita el punto a los bordes del mapa y coordina un controlador de ruta de Unit, una orden de movimiento, pasos de espera y un booleano final mediante los estados internos 0, 1 o 2; la llamada que establece el destino de la ruta pasa el indicador final 1.

Unit::GotoEnterUnitbool Unit::GotoEnter(point, int, int, bool, int)

Sigue las ramas de espera y finalización de la ruta a un punto, pasando el indicador final 0 a la llamada de destino de ruta [campo]; la variante Goto con point pasa 1.

Unit::GotoUnitbool Unit::Goto(Obj, int, int, bool, int)

Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila.

Unit::GotoAttackUnitbool Unit::GotoAttack(Obj, int, bool, int)

Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque.

Unit::StopUnitbool Unit::Stop(int)

Si el estado de continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo y solicita detener la ruta activa con estado de espera 1, o limpia el controlador y devuelve true. Si es cero, comprueba una operación virtual de la ruta, devuelve su resultado booleano y desactiva una bandera de la unidad.

Unit::HasPathUnitbool Unit::HasPath()

Devuelve false si la unidad no es válida o si un campo de estado difiere de -1. En otro caso comprueba una operación de implementación para los héroes con una determinada bandera, o un campo de la unidad para las unidades que no son héroes. Los significados de los campos no están documentados.

Unit::InHolderUnitbool Unit::InHolder()

Comprueba si la unidad resuelta guarda una referencia de contenedor distinta del valor centinela de referencia no válida.

Unit::InShipUnitbool Unit::InShip()

Sigue la referencia al contenedor de Unit y una referencia de registro asociada; devuelve si se puede obtener esta última.

Unit::TrainAttackUnitbool Unit::TrainAttack(Obj)

Primitiva de ataque de entrenamiento de Unit que puede iniciar el modo de ataque interno 2 y devolver el estado 3 del gestor de la máquina virtual.

Unit::IsTrainingUnitbool Unit::IsTraining()

Unit::IsTraining extrae el bit 28 del dword [campo] del objeto Unit resuelto y lo devuelve como booleano.

Unit::AttackUnitbool Unit::Attack(Obj)

Implementa una secuencia de ataque cooperativa contra un único objetivo, usando estado de continuación, comprobaciones de elegibilidad, envío del ataque y estado de espera.

Unit::AttackEveryoneUnitbool Unit::AttackEveryone(Obj)

Implementa una secuencia de ataque cooperativa con comprobaciones de alcance y elegibilidad antes del envío.

Unit::IsEnemyInSquadSightUnitbool Unit::IsEnemyInSquadSight()

Comprueba un campo del registro de visión asociado a una Unit viva y presenta una diferencia de ancho de retorno en las rutas no válidas.

Unit::EnemiesInSightUnitbool Unit::EnemiesInSight()

Construye una consulta espacial filtrada por diplomacia alrededor de Unit y devuelve si se ha encontrado un candidato coincidente.

Unit::InRangeUnitbool Unit::InRange(Obj)

Comprueba el destino obtenido respecto a la Unit obtenida mediante la operación común de alcance de ataque.

Unit::AttachToUnitbool Unit::AttachTo(Hero)

Resuelve Unit y Hero, rechaza los operandos no válidos o con resultado positivo de la operación virtual [campo], y después devuelve si la operación auxiliar [campo] de Unit acepta el Hero.

Unit::GetPartyUnitbool Unit::GetParty()

Devuelve el booleano de GetParty de Unit registrado para esta función.

Unit::_OnImpassableUnitbool Unit::_OnImpassable()

Comprueba un bit compactado del mapa global en la posición virtual de la Unit obtenida.

Unit::HasFreedomUnitbool Unit::HasFreedom()

Combina la comprobación de un indicador de Unit con una operación auxiliar de clase para devolver un booleano.

Unit::GetFlagsUnitbool Unit::GetFlags(int)

Devuelve el booleano de GetFlags de Unit registrado para esta función.

Unit::SameHolderAsUnitbool Unit::SameHolderAs(Unit)

Compara los valores de las referencias al contenedor de dos Unit obtenidas.

Unit::GetCommandedUnitbool Unit::GetCommanded()

Lee como booleano el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

Unit::GetEnteringUnitbool Unit::GetEntering()

Lee como booleano el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

Unit::DoCarryNothingUnitbool Unit::DoCarryNothing()

Comprueba si el selector de animación de transporte de la Unit obtenida es cero.

Unit::IsCursedUnitbool Unit::IsCursed()

Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS.

Unit::IsDiseasedUnitbool Unit::IsDiseased()

Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS.

Unit::HasSpecialUnitbool Unit::HasSpecial(int)

Comprueba un bit indexado de la máscara especial de Unit.

Hero::IsHeroArmyFullHerobool Hero::IsHeroArmyFull()

Compara el recuento y la capacidad del ejército para esta función.

Hero::HasArmyHerobool Hero::HasArmy()

Hero::HasArmy devuelve si el dword [campo] del Hero resuelto es distinto de cero.

Hero::HasFinalPartyOrientationRequestHerobool Hero::HasFinalPartyOrientationRequest()

Comprueba el par almacenado de la solicitud de orientación para esta función.

Hero::UseSkillHerobool Hero::UseSkill(int)

Resuelve una referencia Hero y devuelve si el despachador interno de habilidades de Hero aceptó el identificador de habilidad indicado.

Hero::SkillInEffectHerobool Hero::SkillInEffect(int)

Obtiene un Hero y comprueba si la posición indexada de efecto de habilidad es distinta del valor centinela -1.

Hero::autocastHerobool Hero::autocast()

Resuelve un Hero y lee el bit 2 de su dword de indicadores [campo].

Druid::IsSummoningDeathDruidbool Druid::IsSummoningDeath()Por describir

Descripción pendiente.

==Globalbool ==(Settlement, Settlement)Por describir

Descripción pendiente.

Settlement::AddUnitSettlementbool Settlement::AddUnit(Unit)

Settlement::AddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento respetando su capacidad.

Settlement::IsFullSettlementbool Settlement::IsFull()

Settlement::IsFull, expuesta a CKS, compara la ocupación del contenedor Holder del asentamiento con su capacidad.

Settlement::IsValidSettlementbool Settlement::IsValid()

Primitiva CKS que comprueba si una referencia Obj es válida; se usa de forma genérica, también con referencias a asentamientos.

Settlement::CanBeCapturedSettlementbool Settlement::CanBeCaptured(Unit)Por describir

Descripción pendiente.

Settlement::IsCitySettlementbool Settlement::IsCity()

Comprueba si el texto con el nombre UnitTemplate del edificio central del asentamiento coincide con "GTownhall" o "RTownhall"; es una comparación del nombre de la plantilla, distinta de comprobar la identidad por nombre de clase.

ItemHolder::AddItemItemHolderbool ItemHolder::AddItem(str)

Envía un candidato con nombre no nulo a la operación virtual [campo] y devuelve si existe ese candidato.

ItemHolder::HasItemItemHolderbool ItemHolder::HasItem(str)

Recorre las entradas indexadas del contenedor buscando una igualdad exacta con el texto indicado.

ObjList::ContainsObjListbool ObjList::Contains(Obj)

Comprueba si una lista contiene la posición de los 16 bits inferiores de una referencia Obj.

ActorPresentGlobalbool ActorPresent(str)Por describir

Descripción pendiente.

IsRunningGlobalbool IsRunning(str)

IsRunning comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Running.

IsWaitingGlobalbool IsWaiting(str)

IsWaiting comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Waiting.

IsFinishedGlobalbool IsFinished(str)

IsFinished comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Finished.

MusicPlayingGlobalbool MusicPlaying()

MusicPlaying comprueba los 16 bits bajos del resultado de una consulta virtual al gestor.

_RunGlobalbool _Run(str)

_Run devuelve true únicamente cuando tanto la operación de compilación como la de planificación del mapa devuelven cero.

IsMultiplayerGlobalbool IsMultiplayer()

IsMultiplayer comprueba si hay algún bit activo en el byte de sesión.

IsViewLockedGlobalbool IsViewLocked()

IsViewLocked devuelve si el valor global [campo] es distinto de cero.

IsPassableGlobalbool IsPassable(point)

Devuelve el valor inverso de un bit del mapa de bits del mapa después de comprobar los límites con signo.

IsPassable3x3Globalbool IsPassable3x3(point)

Comprueba un punto y sus ocho posiciones circundantes mediante una operación del mapa de bits de transitabilidad.

IsExploredGlobalbool IsExplored(point, int)

Pasa un punto y un número de jugador reducido en uno al receptor de exploración.

NoTentsGlobalbool NoTents()

NoTents niega el resultado de una condición sobre objetos del vector del mapa.

PlayMovieGlobalbool PlayMovie(str)

PlayMovie devuelve como bool el resultado guardado de la operación de reproducción de películas.

WasSelectionAssignedGlobalbool WasSelectionAssigned(int, int)

La variante de WasSelectionAssigned que recibe un grupo comprueba la máscara de asignación almacenada.

WasSelectionAssignedGlobalbool WasSelectionAssigned(int)

La variante de WasSelectionAssigned que recibe un jugador comprueba si hay algún bit de asignación almacenado.

IsSelectionAssignedGlobalbool IsSelectionAssigned(int, int)

Valida los índices de jugador y selección e indica si la selección consultada contiene alguna unidad.

IsSelectionAssignedGlobalbool IsSelectionAssigned(int)

La variante de IsSelectionAssigned que recibe un jugador recorre diez recuentos activos.

Sacrifice::AddDruidSacrificebool Sacrifice::AddDruid(Druid, int)

Si Sacrifice no es nulo, pasa el Druid resuelto y la suma de 32 bits con desbordamiento de un valor del receptor y el argumento entero a una operación, y devuelve si su resultado no es cero. Devuelve false si Sacrifice es nulo.

Sacrifice::IsEmptySacrificebool Sacrifice::IsEmpty()

IsEmpty de Sacrifice introduce en la pila receptor.dword[campo] != 0 si el receptor se resuelve; introduce true si la resolución del receptor es nula.

Sacrifice::IsInvisibilitySacrificebool Sacrifice::IsInvisibility()

Para un Sacrifice resuelto, IsInvisibility selecciona el texto de descriptor+8 desde receptor[campo] e introduce en la pila si la comparación con Hide, sin distinguir mayúsculas y minúsculas, devuelve cero; si no se resuelve introduce false.

IsNoteActiveGlobalbool IsNoteActive(str)

Devuelve si el nombre indicado existe como clave exacta, distinguiendo mayúsculas y minúsculas, en el árbol del gestor de notas.

DiplGetCeaseFireGlobalbool DiplGetCeaseFire(int, int)

Comprueba si el jugador 1 tiene una tregua con el jugador 2 consultando el bit 0 del registro de diplomacia del jugador.

DiplGetShareViewGlobalbool DiplGetShareView(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

DiplGetShareControlGlobalbool DiplGetShareControl(int, int)

Comprueba si el jugador 1 ha concedido control compartido al jugador 2 consultando el bit 5 del registro de diplomacia del jugador.

DiplGetShareSupportGlobalbool DiplGetShareSupport(int, int)

Comprueba el bit 2 de la máscara diplomática para determinar si dos jugadores comparten apoyo.

Gate::IsOpenedGatebool Gate::IsOpened()

Gate::IsOpened comprueba en CKS el estado de la puerta obtenida y el fotograma de animación; devuelve true si el receptor no es válido.

Gate::IsClosedGatebool Gate::IsClosed()

Gate::IsClosed comprueba en CKS el estado de la puerta obtenida y el fotograma de animación; devuelve false si el receptor no es válido.

Gate::AreEnemiesAroundGatebool Gate::AreEnemiesAround()

Los predicados de entorno de Gate comprueban dwords almacenados en caché.

Gate::AreFriendsAroundGatebool Gate::AreFriendsAround()

Los predicados de entorno de Gate comprueban dwords almacenados en caché.

Ship::AreUnitsToBoardShipbool Ship::AreUnitsToBoard()

Limpia las entradas no válidas o destruidas de la lista de embarque de un barco e indica si queda alguna.

Ship::BoardUnitShipbool Ship::BoardUnit(Unit)Por describir

Descripción pendiente.

IsPointInWaterGlobalbool IsPointInWater(point)

Comprueba si las coordenadas de mapa indicadas corresponden a una celda de agua consultando la cuadrícula global del terreno.

Ship::HasAiTransportShipbool Ship::HasAiTransport()

HasAiTransport devuelve si el texto [campo] del barco resuelto tiene una longitud distinta de cero en [campo].

Ship::IsBuildingShipbool Ship::IsBuilding()

Ship::IsBuilding devuelve el predicado de un byte signed_dword(Ship[campo])>0 para un Ship resuelto, y false para una referencia sin resolver.

Flying::IsInAirFlyingbool Flying::IsInAir()

Flying::IsInAir extrae el bit 22 del dword [campo] del objeto Flying resuelto y lo devuelve como booleano.

Flying::IsLandingFlyingbool Flying::IsLanding()

Devuelve true si una determinada bandera del objeto está activa y un campo almacenado de 32 bits no es cero. Los significados de los campos no están documentados.

OnLeftGlobalbool OnLeft(point, point)Por describir

Descripción pendiente.

Squad::TestFlagsSquadbool Squad::TestFlags(int)

Comprueba si un escuadrón cumple todos los bits de una máscara indicada comparándolos con sus indicadores internos almacenados en [campo].

Squad::InHolderSquadbool Squad::InHolder()

Recorre los miembros de la escuadra y rechaza las entradas no nulas cuyo valor de contenedor sea FFFF.

Squad::SendFoodWagonSquadbool Squad::SendFoodWagon(int, int)

Selecciona una unidad Wagon de comida cercana y elegible, buscando entre las existentes y los edificios que pueden crear una, y construye y pone en cola una orden "follow" dirigida a un héroe; su algoritmo de selección es considerablemente más complejo que una simple búsqueda de Wagon cercanas.

Squad::HasFreedomSquadbool Squad::HasFreedom()

Examina los miembros para comprobar una determinada bandera del objeto o un resultado no nulo de consulta de clase.

GAIKA::EmptyGAIKAbool GAIKA::Empty()

GAIKA::Empty devuelve si el dword [campo] del registro global GAIKA seleccionado es cero; devuelve true ante un fallo explícito de resolución.

GAIKA::PrioritizedGAIKAbool GAIKA::Prioritized(int)

Busca la entrada seleccionada de la tabla de IA y devuelve el bit cero de su valor almacenado de 16 bits.

GAIKA::ExploredGAIKAbool GAIKA::Explored(int)

Obtiene un registro de IA del jugador relacionado con GAIKA y devuelve una comprobación de exploración dependiente del modo.

GAIKA::CanExploreGAIKAbool GAIKA::CanExplore(int)

Selecciona descriptores por jugador adyacentes u obtenidos de un objeto que cumplen un predicado interno de exploración.

GAIKA::RevealedGAIKAbool GAIKA::Revealed(int)

Obtiene un registro GAIKA del jugador y solicita una comprobación booleana dependiente del modo.

GAIKA::NoAttackGAIKAbool GAIKA::NoAttack(int)

Lee la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto.

GAIKA::NoRecruitGAIKAbool GAIKA::NoRecruit(int)

Lee la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado.

GAIKA::AllEnemiesInHolderGAIKAbool GAIKA::AllEnemiesInHolder(int)

Devuelve la negación de un acumulador establecido por los escuadrones que cumplen las condiciones: un miembro [campo] no vacío y la palabra de líder [campo] igual a FFFF.

GAIKA::MilitaryPresenceGAIKAbool GAIKA::MilitaryPresence(int)

Devuelve true para una escuadra seleccionada cuyo bit 4 está desactivado, o cuando se cumple la condición de un recuento positivo de guardias del contenedor.

SquadList::IsValidSquadListbool SquadList::IsValid()

Devuelve si el índice con signo de SquadList se puede resolver dentro de la tabla interna de entradas de lista.

SquadList::EOLSquadListbool SquadList::EOL()

Comprueba si el iterador de una lista de escuadras está al final.

SquadList::RewindSquadListbool SquadList::Rewind()

Obtiene una SquadList y reinicia su cursor al principio; devuelve si hay un elemento disponible.

SquadList::NextSquadListbool SquadList::Next()

Obtiene un valor SquadList y devuelve si la operación de avance del cursor encuentra otro elemento.

Building::IsVeryBrokenBuildingbool Building::IsVeryBroken()

Building::IsVeryBroken devuelve true cuando la vida actual es menor que la vida máxima entera dividida entre veinte.

Settlement::CanBeCapturedSettlementbool Settlement::CanBeCaptured()Por describir

Descripción pendiente.

Settlement::IsStrongholdSettlementbool Settlement::IsStronghold()

Aplica el predicado de la familia BaseTownhall a un asentamiento resuelto.

Settlement::IsVillageSettlementbool Settlement::IsVillage()

Devuelve la comprobación de clase de aldea para un Settlement válido.

Settlement::IsOutpostSettlementbool Settlement::IsOutpost()

Comprueba si el objeto de asentamiento indicado deriva de la clase de scripts Outpost.

Settlement::IsTTentSettlementbool Settlement::IsTTent()Por describir

Descripción pendiente.

Settlement::IsShipyardSettlementbool Settlement::IsShipyard()

Devuelve si la plantilla del objeto asociado deriva de BaseShipyard, incluyendo la búsqueda inicial del literal y su almacenamiento para usos posteriores.

Settlement::IsAllySettlementbool Settlement::IsAlly(int)

IsAlly de Settlement obtiene el propietario del asentamiento y comprueba el bit cero de la entrada indexada de la tabla de relaciones del jugador.

Settlement::IsEnemySettlementbool Settlement::IsEnemy(int)

Devuelve la condición inversa del bit inferior de una tabla de relaciones del jugador para un asentamiento válido.

Settlement::IsOwnSettlementbool Settlement::IsOwn(int)

Settlement::IsOwn devuelve true únicamente cuando el índice del propietario de un Settlement válido, numerado desde cero, es igual a idPlayer menos uno.

Settlement::IsIndependentSettlementbool Settlement::IsIndependent()

Devuelve true si el asentamiento resuelto tiene asociado el código de propietario 14 o 15.

Settlement::IsIndependentGuardedSettlementbool Settlement::IsIndependentGuarded()Por describir

Descripción pendiente.

AttackSetForTrainingGlobalbool AttackSetForTraining(Obj, point, int)

Selecciona un objetivo de entrenamiento cercano según su prioridad y pone en cola las órdenes de aproximación y enfrentamiento.

Unit::AIUnitbool Unit::AI()

Comprueba si una unidad está controlada por IA verificando el estado de IA del jugador y la marca de IA activa del registro de la escuadra.

Building::IsBarrackBuildingbool Building::IsBarrack()

Evalúa un Building mediante el predicado interno de clase de la familia de cuarteles y devuelve un booleano de la máquina virtual.

IsResearchedGlobalbool IsResearched(Settlement, str)

Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador.

IsResearchedGlobalbool IsResearched(int, str)

Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador.

IsResearchingGlobalbool IsResearching(Settlement, str)

Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador.

IsResearchingGlobalbool IsResearching(int, str)

Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador.

GetCmdCostGlobalbool GetCmdCost(str, int, int)

Busca una orden por nombre y escribe sus costes de oro y comida en referencias de salida.

Settlement::CanAffordSettlementbool Settlement::CanAfford(int, int)

Comprueba cocientes positivos con signo de recursos después de restar al oro disponible la reserva de la clave indicada.

Settlement::CanAffordSettlementbool Settlement::CanAfford(str)

Obtiene un Settlement y una orden por nombre; devuelve si la comprobación de coste se supera.

Settlement::CanAffordSettlementbool Settlement::CanAfford(str, int)

Compara la cantidad solicitada con el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear.

Settlement::CanResearchSettlementbool Settlement::CanResearch(str)

Primitiva de scripts CKS que indica si un asentamiento puede comenzar a investigar una mejora que no esté ya investigada ni en curso.

Settlement::ReserveForSettlementbool Settlement::ReserveFor(str, int)

Actualiza el porcentaje de reserva y la orden de la clave indicada, conservando o inicializando la instantánea del ejército según la ruta de ejecución.

Settlement::CheckTechBudgetSettlementbool Settlement::CheckTechBudget(str, int)

Compara el gasto en tecnología más el coste ajustado de la orden con un presupuesto porcentual con signo.

IsWaterLsaGlobalbool IsWaterLsa(int)

Gestor de bool IsWaterLsa(int lsa): comprueba si una región lsa está compuesta mayoritariamente por agua.

Gate::InsideGatebool Gate::Inside(Squad)

Comprueba un predicado interno de puerta o ruta de miembro para todos los miembros del escuadrón.

Gate::OutsideGatebool Gate::Outside(Squad)

Comprueba para todos los miembros de la escuadra la condición de ruta de puerta o miembro que requiere un resultado cero.

Settlement::UpgradeBestBarrackSettlementbool Settlement::UpgradeBestBarrack(int)Por describir

Descripción pendiente.

UEnabledGlobalbool UEnabled(int, int)

Gestor de bool UEnabled(int mask, int bit): comprueba un bit de una máscara.

CheckUEnabledGlobalbool CheckUEnabled(int, int, int, int, int)

CheckUEnabled actualiza una máscara de bits de salida a partir del recuento de una clase de unidad y un umbral.

Squad::CalcGoAroundSquadbool Squad::CalcGoAround()

Elige un punto de paso GAIKA intermedio y vuelve a dar órdenes a los miembros de la escuadra para rodear un obstáculo.

Squad::TakeNearbyItemsSquadbool Squad::TakeNearbyItems(int)

Selecciona un contenedor de objetos del inventario cerca del líder de la escuadra y da una orden getitems.

Obj::HasItemObjbool Obj::HasItem(str)

Invoca la búsqueda virtual de objetos del inventario por nombre del objeto obtenido y devuelve si el resultado entero es no negativo.

Obj::UseItemObjbool Obj::UseItem(str)

Busca un objeto del inventario por nombre en un Obj y ejecuta su script OnUse si está presente.

Squad::UseTeleportSquadbool Squad::UseTeleport(Obj, int, str, point)

Guarda el estado y el tiempo de la escuadra y envía órdenes de teletransporte y de punto a los miembros vivos.

IsProtectedGlobalbool IsProtected(int, point, str)

IsProtected limita las coordenadas y normaliza una marca de consulta local.

NeedTrainingGlobalbool NeedTraining(int)

Compara la media muestreada del nivel de las unidades de un jugador con un umbral calculado a partir de los ejércitos muestreados de los jugadores aliados.

IsAIPlayerGlobalbool IsAIPlayer(int)

IsAIPlayer devuelve true para los identificadores de jugador del 1 al 16 cuyo registro de jugador seleccionado tiene un puntero de IA no nulo; en otro caso devuelve false.

Settlement::TSResearchSettlementbool Settlement::TSResearch(str)

Aplica el script de orden TSH_Research con un Settlement, un nombre de investigación y una referencia temporal de resultado.

Settlement::IsTeutonTentSettlementbool Settlement::IsTeutonTent()

Compara el texto de un objeto asociado a un asentamiento con TTent y devuelve un booleano de un byte.

AIVarGlobalbool AIVar(int, int, int)

AIVar con tres argumentos devuelve si está activo un bit seleccionado de una variable de IA indexada de 16 bits, tras una búsqueda de jugador y variable protegida por comprobaciones.

WaitIdleGlobalbool WaitIdle(Query, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitIdle y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitObjInQueryGlobalbool WaitObjInQuery(Obj, Query, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitObjInQuery y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitQueryCountBetweenGlobalbool WaitQueryCountBetween(Query, int, int, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitQueryCountBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitCommonObjectsGlobalbool WaitCommonObjects(Query, Query, int)

Implementa una condición de espera bloqueante sobre dos consultas y programa un intervalo de reintento cuando hace falta.

WaitHealthBetweenGlobalbool WaitHealthBetween(Query, int, int, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitHealthBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitSettlementCaptureGlobalbool WaitSettlementCapture(str, int, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitSettlementCapture y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitSettlementAlliedGlobalbool WaitSettlementAllied(str, int, int)

Espera hasta que el asentamiento indicado por nombre deje de ser aliado del jugador indicado o se agote un tiempo de espera finito.

WaitEnvStringEqualGlobalbool WaitEnvStringEqual(str, str, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvStringEqual y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitEnvIntBetweenGlobalbool WaitEnvIntBetween(str, int, int, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvIntBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitAddNoteGlobalbool WaitAddNote(str, int)

Suspende un hilo de la máquina virtual hasta que exista una nota con el nombre indicado o se agote el tiempo de espera solicitado.

WaitRemoveNoteGlobalbool WaitRemoveNote(str, int)

Suspende un hilo de la máquina virtual mientras siga activa una nota con el nombre indicado, sujeto al tiempo de espera solicitado.

WaitConvRequestGlobalbool WaitConvRequest(Query, Query, int, Obj&, Obj&)Por describir

Descripción pendiente.

WaitUnitsInAreaGlobalbool WaitUnitsInArea(Query, str, int)

WaitUnitsInArea comprueba una colección de consulta no vacía mediante la operación de aceptación del área.

WaitIdleUnitsInAreaGlobalbool WaitIdleUnitsInArea(Query, str, int)

WaitIdleUnitsInArea comprueba los nombres de reposo en una colección no vacía filtrada por área.

WaitEmptyQueryGlobalbool WaitEmptyQuery(Query, int)

WaitEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve un valor distinto de cero.

WaitNonEmptyQueryGlobalbool WaitNonEmptyQuery(Query, int)

WaitNonEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve cero.

WaitConvRequestGlobalbool WaitConvRequest(Obj, Obj, int)Por describir

Descripción pendiente.

HasStarvingArmyGlobalbool HasStarvingArmy()

Comprueba si el gestor de notificaciones contiene la notificación por nombre de ejército sin comida.

HasStarvingArmyGlobalbool HasStarvingArmy(int)Por describir

Descripción pendiente.

IsAIHelperRunningGlobalbool IsAIHelperRunning(str)

Consume un texto con el nombre de una operación auxiliar y devuelve el resultado de comprobar su pertenencia a la tabla de nombres de operaciones auxiliares.

SPFFindAreas_QuantGlobalbool SPFFindAreas_Quant()

Avanza un paso de búsqueda de área SPF y devuelve a CKS un booleano que indica la continuación.

SPFCalcConnectHighRes_QuantGlobalbool SPFCalcConnectHighRes_Quant()Por describir

Descripción pendiente.

SPFIncreaseConnect_QuantGlobalbool SPFIncreaseConnect_Quant()

Introduce en la pila un byte booleano que indica si el resultado de [campo] sobre la tarea SPF actual es distinto de cero.

TutorialActiveGlobalbool TutorialActive()

Gestor registrado que introduce en la pila un booleano cero sin leer el estado del tutorial.

HintsActiveGlobalbool HintsActive()

Comprueba si un campo de 32 bits al que se accede mediante un puntero compartido no es cero.

AreHintsAndTutorialsEnabledGlobalbool AreHintsAndTutorialsEnabled()

La consulta de pistas y tutoriales devuelve si el campo de puntero [campo] es distinto de cero, o false.

GAIKA::GetControlFlagGAIKAbool GAIKA::GetControlFlag(int)

GAIKA::GetControlFlag devuelve si la máscara 32 está activa en el byte [campo] tras resolver el registro GAIKA con comprobación de límites.

Hero::IsArmyOutsideHerobool Hero::IsArmyOutside()

Devuelve si la lista del ejército del héroe carece de un miembro que se pueda obtener y que tenga activo el campo de contenedor.

DiplAreAlliedGlobalbool DiplAreAllied(int, int)

Consulta si dos jugadores tienen una relación diplomática de alianza recíproca. Devuelve false si alguno de los números está fuera del intervalo de 1 a 16, y true si ambos números válidos identifican al mismo jugador.

Reciben este tipo

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MiembroFirma y descripción
=Globalvoid =(bool&, bool)Por describir

Descripción pendiente.

!Globalbool !(bool)Por describir

Descripción pendiente.

&&Globalbool &&(bool, bool)Por describir

Descripción pendiente.

||Globalbool ||(bool, bool)Por describir

Descripción pendiente.

^Globalbool ^(bool, bool)Por describir

Descripción pendiente.

SetFlagGlobalint SetFlag(int&, int, bool)

Activa o desactiva los bits indicados en un entero pasado por referencia.

Obj::AddCommandObjvoid Obj::AddCommand(bool, str)

Crea y añade a la cola una orden con nombre para un objeto de destino.

Obj::AddCommandObjvoid Obj::AddCommand(bool, str, point)

Añade una orden con nombre y un punto como destino.

Obj::AddCommandObjvoid Obj::AddCommand(bool, str, Obj)

Añade una orden con nombre y un objeto como destino.

Obj::ExecDefaultCmdObjvoid Obj::ExecDefaultCmd(point, Obj, bool, bool)

Construye un paquete para un único receptor con el que enviar una orden predeterminada, incluyendo un punto, un identificador de destino y marcas normalizadas.

Obj::ExecCmdObjvoid Obj::ExecCmd(str, point, Obj, bool)

Valida un objeto y una orden por nombre; después la ejecuta con los argumentos del script.

Obj::SetVisibleObjvoid Obj::SetVisible(bool)

Solicita actualizar la visibilidad del objeto con el valor booleano indicado. Las condiciones que pueden afectar a la visibilidad todavía necesitan una explicación práctica.

Obj::SetMessengerStatusObjvoid Obj::SetMessengerStatus(bool)

Obtiene un Obj y selecciona una de dos operaciones virtuales de estado según un argumento booleano.

Obj::SetBlindObjvoid Obj::SetBlind(bool)

Selecciona una de dos operaciones virtuales sobre una máscara según el booleano indicado.

Obj::SetDebugObjvoid Obj::SetDebug(bool)

SetDebug normaliza su byte booleano a un dword 0/1 y lo pasa mediante la operación virtual [campo] del objeto.

rolloverGlobalstr rollover(Obj, bool)

Construye el texto emergente de una orden a partir de su descripción, sus costes de recursos y la capacidad actual para pagarlos.

rolloverGlobalstr rollover(Obj, str, bool)

Construye el texto emergente de un objeto a partir de los costes de la orden, las estadísticas de la clase y, opcionalmente, la capacidad para pagarlos.

rollover_descGlobalstr rollover_desc(Obj, str, bool)

Compone un texto emergente localizado y añade condicionalmente la descripción secundaria de la orden.

Obj::SetCmdEnableObjvoid Obj::SetCmdEnable(bool)

SetCmdEnable escribe el bool normalizado en [campo] del objeto solo después de que la operación virtual [campo] devuelva cero.

Query::AddDefCmdQueryvoid Query::AddDefCmd(point, Obj, bool, bool)

Resuelve Query y el Obj opcional, y pasa el punto, el identificador de destino o 65535, y dos indicadores normalizados a la cadena de despacho de órdenes predeterminadas.

Query::AddCommandQueryvoid Query::AddCommand(bool, str)

Solicita el modo de creación cero para cada miembro vivo de Query e instala los resultados no nulos con el bool normalizado.

Query::AddCommandQueryvoid Query::AddCommand(bool, str, point)

Solicita el modo de creación uno, con el par de coordenadas sin modificar, para cada miembro vivo de Query e instala los resultados no nulos.

Query::AddCommandQueryvoid Query::AddCommand(bool, str, Obj)

Despacha el modo dos de la fábrica con el par Obj sin transformar, tras validar su índice de registro de la palabra baja, e instala los resultados no nulos en los miembros vivos de Query.

Query::AddCommandOffsetQueryvoid Query::AddCommandOffset(bool, str, point)

Transforma la posición de cada miembro vivo mediante el punto indicado menos la media de los miembros vivos y después solicita el modo uno sin limitar los valores localmente.

Query::SetPartyQueryvoid Query::SetParty(bool)

Envía los miembros de la consulta compatibles con unidades a una operación virtual del juego seleccionada mediante un booleano.

Query::SetMessengerStatusQueryvoid Query::SetMessengerStatus(bool)

Aplica una máscara a los objetos de script elegibles mediante una operación virtual seleccionada por el argumento booleano.

Query::SetFeedingQueryvoid Query::SetFeeding(bool)

Activa o desactiva una bandera de unidad en los miembros elegibles de la consulta.

Building::GetExitPointBuildingpoint Building::GetExitPoint(point, bool)

Obtiene un punto de salida a partir de un Building, un punto de entrada y un modo booleano.

Unit::SetFeedingUnitvoid Unit::SetFeeding(bool)

Actualiza la marca de alimentación de la Unit obtenida a partir de un argumento bool.

Unit::GotoUnitbool Unit::Goto(point, int, int, bool, int)

Limita el punto a los bordes del mapa y coordina un controlador de ruta de Unit, una orden de movimiento, pasos de espera y un booleano final mediante los estados internos 0, 1 o 2; la llamada que establece el destino de la ruta pasa el indicador final 1.

Unit::GotoEnterUnitbool Unit::GotoEnter(point, int, int, bool, int)

Sigue las ramas de espera y finalización de la ruta a un punto, pasando el indicador final 0 a la llamada de destino de ruta [campo]; la variante Goto con point pasa 1.

Unit::GotoUnitbool Unit::Goto(Obj, int, int, bool, int)

Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila.

Unit::GotoAttackUnitbool Unit::GotoAttack(Obj, int, bool, int)

Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque.

Unit::SetPartyUnitvoid Unit::SetParty(bool)

Según un argumento booleano, envía la Unit obtenida a una de dos operaciones virtuales del juego.

Unit::SetCommandedUnitvoid Unit::SetCommanded(bool)

Activa o desactiva el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

Unit::SetEnteringUnitvoid Unit::SetEntering(bool)

Activa o desactiva el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

Unit::SetNoselectFlagUnitvoid Unit::SetNoselectFlag(bool)

Limpia el bit [campo] de [campo] de Unit y lo activa si el argumento bool es distinto de cero.

Unit::SetMinimapFlagUnitvoid Unit::SetMinimapFlag(bool)

Activa o desactiva la marca del minimapa de Unit a partir de un argumento bool.

Unit::SetNoAIFlagUnitvoid Unit::SetNoAIFlag(bool)

Desactiva una bandera de la unidad y vuelve a activarla si el argumento booleano no es cero.

Unit::SetSpecialUnitvoid Unit::SetSpecial(int, bool)

Para un índice inferior a 36, un bool distinto de cero incorpora mediante OR su bit desplazado a [campo] de Unit; false llama a [campo] para limpiarlo. Omite los casos de Unit no válido o índice fuera de rango.

Unit::SetParryModeUnitvoid Unit::SetParryMode(bool)

Cambia el modo de bloqueo cuando lo permite el bit de capacidad de Unit.

Hero::FormSetupAndMoveToHerovoid Hero::FormSetupAndMoveTo(point, int, int, bool)

Tras las esperas relacionadas con el contenedor, la variante con point limpia el controlador de ruta de Hero y pasa el punto, dos enteros y el bool al cambio de destino de la formación; si tiene éxito instala un controlador nuevo, activa el modo de movimiento de la formación y establece [campo] de Hero en 3.

Hero::FormSetupAndMoveToHerovoid Hero::FormSetupAndMoveTo(Obj, int, int, bool)

Tras las esperas relacionadas con el contenedor, limpia el controlador de ruta del héroe y elige cambiar el destino de objeto o usar un punto derivado del objeto, según una bandera. Si tiene éxito, instala un controlador nuevo y establece el estado 3 del héroe.

Hero::SetAutocastHerovoid Hero::SetAutocast(bool)

Desactiva o activa una bandera del héroe resuelto según el argumento booleano.

Druid::SetSummoningDeathDruidvoid Druid::SetSummoningDeath(bool)Por describir

Descripción pendiente.

Settlement::AllowCaptureSettlementvoid Settlement::AllowCapture(bool)

AllowCapture guarda el byte del argumento, extendido con ceros, en [campo] de Settlement.

ObjList::AddCommandObjListvoid ObjList::AddCommand(bool, str)

Crea y pone en cola una orden con nombre para cada miembro elegible de la lista de objetos.

ObjList::AddCommandObjListvoid ObjList::AddCommand(bool, str, point)

Para cada miembro resuelto apto, crea una orden con nombre dirigida a un punto y selector 1, y la envía mediante la operación virtual [campo] usando el booleano indicado.

ObjList::AddCommandObjListvoid ObjList::AddCommand(bool, str, Obj)

Tras validar la referencia Obj indicada, crea una orden con nombre dirigida a un objeto, con selector 2, para cada miembro apto y la envía mediante la operación virtual [campo] usando el valor booleano.

ObjList::AddCommandOffsetObjListvoid ObjList::AddCommandOffset(bool, str, point)

Crea órdenes dirigidas a un punto para los miembros de una lista de objetos, conservando sus desplazamientos respecto al centro de la lista.

ObjList::ExecDefaultCmdObjListvoid ObjList::ExecDefaultCmd(point, Obj, bool, bool)

Resuelve la referencia Obj opcional para obtener su identificador de objeto de +8 y pasa la lista, el punto, el identificador, dos booleanos y -1 a [campo].

ObjList::ExecCmdObjListvoid ObjList::ExecCmd(str, point, Obj, bool)

Busca el texto de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro de órdenes; si tiene éxito pasa la orden resuelta y los argumentos restantes a [campo]. Si falla informa de que la orden no es válida.

ObjList::SetVisibleObjListvoid ObjList::SetVisible(bool)

Aplica un booleano de visibilidad a una lista de objetos y a los controladores de visibilidad anidados elegibles de sus miembros.

ViewGlobalvoid View(point, bool)

Extrae de la pila CKS un punto del mundo y un booleano de bloqueo, y los pasa a la operación interna que centra la cámara.

EndGameGlobalvoid EndGame(int, bool)

Convierte el jugador indicado, numerado desde uno, en un índice desde cero y pasa su dirección junto con la marca de derrota al método virtual del juego.

BlockMiniMapGlobalvoid BlockMiniMap(bool)

Pasa el booleano del script invertido a una operación auxiliar de control de interfaz y guarda el byte original en Game[campo].

SetGlobalBloodlustGlobalvoid SetGlobalBloodlust(bool)Por describir

Descripción pendiente.

Sacrifice::ConsumeSacrificeint Sacrifice::Consume(int, int, bool)

Con el cursor de entrada S, Consume devuelve el estado interno 1 sin modificar el cursor cuando los bytes S-1 y S-2 son distintos de cero, después de almacenar dword[S-6] mediante el puntero global [campo].

DiplCeaseFireGlobalvoid DiplCeaseFire(int, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

DiplShareViewGlobalvoid DiplShareView(int, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

DiplShareControlGlobalvoid DiplShareControl(int, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

DiplShareSupportGlobalvoid DiplShareSupport(int, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

GAIKA::EvalNeighborsGAIKAvoid GAIKA::EvalNeighbors(int, int, int&, int&, int&, bool)

Recorre los registros GAIKA vecinos, los filtra y acumula tres salidas de evaluación pasadas por referencia.

GAIKA::ExploreGAIKAvoid GAIKA::Explore(int, bool)

Activa o desactiva el bit 1 de un registro GAIKA validado para el jugador.

GAIKA::SetNoAttackGAIKAvoid GAIKA::SetNoAttack(int, bool)

Actualiza la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto.

GAIKA::SetNoRecruitGAIKAvoid GAIKA::SetNoRecruit(int, bool)

Actualiza la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado.

SetNoAttackGlobalvoid SetNoAttack(str, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

SetNoRecruitGlobalvoid SetNoRecruit(str, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

AreaAINoRecruitGlobalvoid AreaAINoRecruit(str, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

AreaAINoAttackGlobalvoid AreaAINoAttack(str, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

AreaAIMaxPriorityGlobalvoid AreaAIMaxPriority(str, int, bool)

Aplica la prioridad 100 o -1 a los registros de IA del jugador cuyos puntos están dentro de un área con nombre.

Unit::BestMDPosUnitpoint Unit::BestMDPos(int, int, int, int, bool)

Clasifica los líderes de escuadras hostiles filtrados mediante un recuento de relaciones dentro de un círculo, con penalizaciones opcionales por aliados y una bonificación por distancia.

SetNoAIFlagGlobalvoid SetNoAIFlag(ObjList, bool)

El gestor recorre la ObjList indicada.

GAIKA::GetAIControlledUnitsGAIKAObjList GAIKA::GetAIControlledUnits(str, int, int, bool)

Construye una ObjList con las unidades elegibles controladas por el registro GAIKA seleccionado, aplicando filtros de clase, relación y cantidad máxima.

SetAIVarGlobalvoid SetAIVar(int, int, int, bool)

SetAIVar activa o desactiva el bit indicado, calculado módulo 32, en un valor indexado de 32 bits al que se accede mediante el registro del jugador seleccionado.

prGlobalvoid pr(bool)

Muestra true o false en el chat del juego.

SetFogGlobalvoid SetFog(bool)

Normaliza un booleano de la máquina virtual en un contenido de orden de dieciséis bytes.

PFPersistGlobalvoid PFPersist(bool)

Consume un byte booleano y selecciona dos secuencias de operaciones auxiliares alrededor de la operación virtual [campo] del buscador de rutas activo.

SetPlayerStatusGlobalvoid SetPlayerStatus(int, int, str, bool)

Pasa un jugador, una clave, un texto y una marca de importancia a un almacén global de estados.

SetPlayerStatusGlobalvoid SetPlayerStatus(int, int, bool)

Pasa un jugador, una clave y un bool de importancia al almacén global de estados de jugador si está disponible.

GAIKA::SetControlFlagGAIKAvoid GAIKA::SetControlFlag(int, bool)

GAIKA::SetControlFlag activa o desactiva la máscara 32 del byte +2 del registro de jugador mapeado.

Unit::SetFreedomUnitvoid Unit::SetFreedom(bool)

Aplica un argumento bool al bit del estado de libertad de Unit.

EndGameGlobalvoid EndGame(int, bool, str)

EndGame con tres argumentos guarda su mensaje únicamente cuando el jugador reducido en uno coincide con el índice local calculado.

Cobertura y límites

0 / 0 miembros con descripción publicada.

Estas listas proceden de las firmas publicadas. «Reciben» cuenta parámetros explícitos, sin incluir el receptor del método; incluye variantes por referencia (&). No se afirma una jerarquía de herencia. Los nombres, las unidades y los efectos sin documentar siguen pendientes.